Wearables worden steeds belangrijker apparaten met een groeiend scala aan apps beschikbaar. Er zijn miljoenen draagbare apparaten op de markt (waaronder horloges, polsbandjes, brillen, oortelefoons en ringen) en er komen er nog meer bij.
Als u niet voor deze apparaten hebt ontworpen, is de kans groot dat u dit binnenkort zult moeten doen. Maar wearables bieden een unieke reeks uitdagingen als het gaat om ontwerp. Ontwerpers leren snel dat de regels die ze gebruiken voor desktop- en mobiel ontwerp niet noodzakelijkerwijs werken op het kleine scherm van draagbare apparaten. Er zijn nieuwe regels van toepassing.
Hieronder staan 5 essentiële regels die u in gedachten moet houden bij het ontwerpen van een draagbaar apparaat.
De wel bekende KISS-principe is misschien nog relevanter in het domein van wearables dan in desktop- of mobiele gebruikersinterfaces. Schermafmetingen op de meeste wearables zijn erg klein. Wanneer u ontwerpt voor een apparaat met een scherm dat nog kleiner is dan een smartphone, moet u optimaliseren voor eenvoud terwijl u hypergericht bent op uw einddoel.
Apps voor wearables moeten worden ontworpen om de kernfunctionaliteit van uw app te ondersteunen
Apps voor wearables moeten worden ontworpen om de kernfunctionaliteit van uw app te ondersteunen. Neem geen onnodige functies, acties of inhoud op in de draagbare gebruikersinterface van uw app. Richt u in plaats daarvan liever op gevallen voor één gebruik en bedek deze door een efficiënte stroom te creëren die gebruikers helpt taken snel uit te voeren.
Complexe apps die veel stappen vereisen om taken te voltooien, kunnen moeilijk zijn om op een horloge te communiceren. Maak interacties zo eenvoudig mogelijk. Beperk het aantal stappen dat nodig is om een taak te voltooien. Creëer efficiënte flows die gebruikers helpen om taken snel en eenvoudig uit te voeren.
Voorkom dat u vertrouwt op een grote hoeveelheid gebruikersinvoer om de app te gebruiken. Houd bij het ontwerpen van apps voor wearables de nadruk op use cases die logisch zijn voor de draagbare omgeving.
Er is niet zo veel gewag gemaakt van een draagbaar ontwerp als 'oogopslagbaar'. In een context van draagbare apparaten gaat het bij blikbaarheid om het precies uitvinden wat de gebruiker op een bepaald moment moet zien. Mensen die wearables gebruiken, zijn regelmatig in beweging, of ze nu staan, acteren of rennen om een bus te halen.
Houd interfaces overzichtelijk en gemakkelijk te lezen. Voor het beperkte schermoppervlak van wearables is het cruciaal dat ontwerpers zich richten op het weergeven van alleen de meest kritische informatie. Makkelijk te lezen stukjes informatie werken het best.
Test uw ontwerpen in situaties waarbij gebruikersbewegingen nodig zijn om ervoor te zorgen dat het ontwerp in één oogopslag bruikbaar is. Een gebruiker moet content die is gemaakt voor wearables in minder dan 5 seconden kunnen consumeren. Shazam is een goed voorbeeld van een glimmende draagbare app: de app helpt gebruikers onmiddellijk het bericht van elk scherm en de beoogde actie van de app te identificeren.
Android Wear richtlijn vat dit punt perfect samen:
Wearables bieden de juiste informatie op het juiste moment, zodat gebruikers meer verbonden zijn met zowel de online als de echte wereld.
De informatie die via een wearable naar gebruikers wordt gestuurd, moet worden gefilterd: prioriteit geven aan wat nodig is en wat later op de dag kan worden bekeken, moet een voortrekkersrol spelen bij het ontwerpen. Ontwikkelaars moeten de weergegeven gegevens beperken en in de meeste gevallen bieden ze gebruikers slechts het minimale bedrag dat nodig is om een actie uit te voeren. Daarvoor moet je begrijpen wat een bepaalde persoon echt moet zien. Een goed voorbeeld hiervan is Google Now, de persoonlijke assistent van Android Wear die herhaalde acties en contextuele informatie analyseert om relevante informatie te presenteren.
Draagbare apparaten kunnen uiterst persoonlijke informatie weergeven: privégesprekken of gezondheidsgegevens. In tegenstelling tot smartphones, die meestal in een zak worden verborgen, zijn wearables in het zicht en kan iedereen rondom de gebruiker (mogelijk) persoonlijke informatie zien. Gezien de keuze, moeten ontwerpers altijd kiezen voor meer privacy. Bij het ontwerpen van een melding over een binnenkomend bericht bijvoorbeeld, moet een draagbaar apparaat eerst trillen, het tweede weergeven.
Zelfs op smartphones met een groot scherm zijn inkomende meldingen en waarschuwingen vaak storend. Maar wanneer draagbare apparaten veel aandacht vereisen, kan dit mensen ervan weerhouden om ze te verlaten. Het is één ding om een mobiel apparaat in je zak te laten zoemen, maar het is iets heel anders om iets te hebben dat zoemt dat je tegenkomt.
Voortdurend zoemend apparaat zal echt vervelend zijn voor gebruikers. Geef daarom prioriteit aan alle evenementen en stel gebruikers op de hoogte wanneer informatie echt hun aandacht vereist. Gebruikers moeten niet worden onderbroken door meldingen.
De draagbare interface biedt unieke gebruiksmogelijkheden die niet beschikbaar zijn op een traditionele desktop of mobiele apparaten, maar tegelijkertijd zijn er veel beperkingen. Overweeg zowel de mogelijkheden als de beperkingen van dit medium bij het ontwerpen van apps voor wearables.