Storytelling is geweldig voor design, zolang je geen sprookje probeert te verkopen ...

Vertel je je gebruikers een verhaal over hoe je hen van hun problemen zult redden? Het is niet erg realistisch en gebruikers weten dit over het algemeen. Je zou een andere aanpak kunnen proberen.

Er waren ooit game-ontwikkelaars die het beu werden om verhalen en speurtochten in hun games te schrijven. Dus maakten ze een aantal sandbox-achtige games waarbij de speler bijna alles kon doen wat ze wilden. Ze moesten het gewoon willen doen. Het 'verhaal' zou in de geest van de speler zelf worden gevormd, terwijl ze acties ondernamen en consequenties zagen in het spel.

Dit werd 'emergent storytelling' genoemd en de ontwikkelaars van games waren erg trots op zichzelf. Maar zij hebben het niet uitgevonden. Helemaal niet. Opvallende verhalen hebben een lange geschiedenis, maar werden misschien geperfectioneerd door de "Game Masters" en "Dungeon Masters" van de tafelsoproleplaying games, zoals Kerkers en Draken .

Er is veel dat wij ontwerpers kunnen leren van de ervaringen van Dungeon Masters.

De spoedcursus: Weet je nog toen je een kind was dat met anderen speelde alsof, en toen had een kind opeens een schijnwapen, een ander had een zogenaamde bazooka en een ander een atoombom? Roleplaying-spellen zijn in feite gecodificeerde sets regels waarmee mensen kunnen doen alsof zonder een dergelijke directe escalatie.

De Dungeon Master is een persoon die het spel scheidsrechtert, de regels afdwingt, het verhaal vertelt en consequenties voor acties uitspreekt. Ze vertellen al heel lang verhalen, vaak met hoofdpersonages die koppig, onwetend en vastbesloten zijn alles te doorbreken wat de DM zou kunnen creëren.

Klinkt dat u bekend voor? Er is veel dat wij ontwerpers kunnen leren van de ervaringen van Dungeon Masters. Ze zijn experts in zowel het vertellen van vooraf geplande verhalen met input van de spelers, en het laten vertellen van hun eigen verhalen, en we moeten beide ook leren.

1. Maak van je gebruiker het hoofdpersonage

Of een DM een specifiek verhaal heeft dat hij wil vertellen, of van plan is om de speler zijn eigen verhaal te laten schrijven, één ding blijft meestal constant. De speler is de hoofdrolspeler. Ze zijn niet noodzakelijkerwijs de held, of de 'uitverkorene', maar de protagonist. Vanuit dit perspectief kunnen spelers snel investeren in hun karakter en in de wereld.

Zoveel van de verhalen die ik zie in webdesign zou je doen geloven dat het product dat ze verkopen het hoofdpersonage is. Erger nog, soms proberen ze je te vertellen dat de website zelf op de een of andere manier de protagonist van het verhaal is. Naar de Pit met dat idee!

Uw product is slechts een hulpmiddel in hun inventaris, zoals een handig touw , of een +4 Vorpal Longsword . Zij zijn degenen die dingen laten gebeuren. Onthoud dat en doe je best om die rol te spelen. Vecht tegen je rol, en ze kunnen je zien als meer een vervloekt wapen, dat je zo snel mogelijk moet weggooien en ontmantelen.

2. Spelers mogen niet doen wat je wilt

Schrijvers hebben het eenvoudig-achtig. Ze kunnen hun personages doen doen wat ze willen, zelfs als het niet echt logisch is voor het personage. (Natuurlijk, dat is slecht schrijven, maar wat dan ook.) Dungeon Masters hebben te maken met echte mensen die personages spelen die zullen doen wat ze willen, wanneer ze willen. Ja, ze kunnen spelers straffen voor ongewenst gedrag, maar dat is een snelle manier om spelers naar een ander spel te leiden.

Gebruikers zijn ongeveer hetzelfde. Leer om je aan te passen aan de manier waarop je gebruikers dingen willen doen. Onthoud dat, zelfs als je een groter verhaal hebt, het uiteindelijk toch hun verhaal is . Ze zullen niet altijd tevreden zijn om elke keer in die volgorde van de startpagina naar de pagina Functies naar de Nu kopen- pagina te gaan. Ze zullen op de een of andere manier hun eigen weg vinden, maar het zal voor jullie beiden gemakkelijker zijn als je ze meer dan één geeft.

3. Spelers zullen elk systeem dat ze kunnen misbruiken

D & D-spelers en gebruikers zullen uiteindelijk de meest efficiënte manier vinden om iets gedaan te krijgen ...

Een logisch gevolg van het bovenstaande punt is dat D & D-spelers en gebruikers uiteindelijk de meest efficiënte manier vinden om iets gedaan te krijgen, en misschien vindt u het niet leuk. Dit wordt 'meta-gaming' genoemd en in D & D worden klassen, speciale uitrusting en vaardigheden gecombineerd om personages te maken die veel krachtiger zijn dan ze zouden moeten zijn.

Bij het gebruik van websites of apps betekent dit dat als gebruikers een manier vinden om te krijgen wat ze willen, zonder door hoepels te springen die je hebt ingesteld, ze het zullen doen. En ze zullen geïrriteerd raken als je hun snelkoppelingen weghaalt.

4. Heb hoe dan ook een groot plan

Goede Dungeon Masters hebben dingen aan de hand in hun wereld. De spelers zelf kunnen al dan niet beslissen om te communiceren met alle mensen en gebeurtenissen om hen heen, maar "het leven" zal doorgaan. Meestal zullen spelers in elk geval oog in oog komen te staan ​​met de grote baas, al was het maar omdat die baas er toch op uit is om de hele wereld te domineren.

Tenzij uw gebruikers uw site helemaal verlaten, zullen ze ten minste naar uw prijzen en een grote knop 'Buy Me' gaan kijken. Alleen omdat sommige mensen het plan niet volgen, betekent dat niet dat je er geen zou moeten hebben. De meeste gebruikers zijn minder hardnekkig dan uw gemiddelde D & D-speler en zullen graag een snelle en gemakkelijke route naar hun doel hebben.

5. Heb een ander plan voor wanneer dingen echt breken

In D & D kunnen spelersfiguren sterven en moeten ze nieuwe personages maken. In één campagne zorgde een fout die de DM maakte ervoor dat we een heel (alternatief) bestaansniveau konden opblazen met de meesten van ons erin. Lang verhaal. Hoe dan ook, hij was in staat om het verhaal voort te zetten met nieuwe personages en enkele snelle aanpassingen aan het hoofdverhaal tussen de sessies. Lange tijd DM's leren zich rekenschap te geven van catastrofale wendingen van gebeurtenissen zoals die.

In webontwerp hebben we echter niet de mogelijkheid om dingen tussen sessies te repareren. Het verhaal moet doorgaan, zelfs als uw spelers bijvoorbeeld een foutpagina hebben. Als je storytelling als een metafoor voor je ontwerp van gebruikerservaringen gaat gebruiken, moet je het overal gebruiken . Het verhaal mag niet eindigen alleen omdat er een link is verdwenen.

En daarmee, veel plezier. En gelukkig avontuur!