"De personal computer is het ding dat altijd bij je is, altijd verbonden [en] heeft je spullen erop." - Luke Wroblewski, Drupalcon Denver Keynote, maart 2012
Je mobiele telefoon is altijd bij je. Het is altijd verbonden en het heeft je spullen erop.
Als ontwerpers richten we ons op het creëren met de gebruiker in gedachten, en dat betekent aandacht schenken aan de mobiele gebruiker van de gebruiker. Deze noodzaak om mobiel te blijven, heeft Luke Wroblewski en vele anderen ertoe aangezet om de zinsnede 'Mobile First' aan te halen, wat betekent dat de mobiele ervaring moet worden ontworpen en in de eerste plaats met desktops als een secundaire overweging moet worden beschouwd.
De druk om ontwerpen te maken met behulp van de eerste mobiele benadering is niet alleen aanwezig, maar groeit ook exponentieel. John Doe kan accepteren dat de webervaring van een winkel intuïtiever is dan de mobiele ervaring, en Jane Doe is misschien wel in de wetenschap dat ze haar computer moet gebruiken om de belasting te voltooien die ze op haar telefoon is begonnen. Maar John en Jane's geduld neemt af ...
Cisco heeft geprojecteerd dat mobiele verbindingen van 6 miljard vandaag tot 12 miljard in 2016 zullen toenemen - slechts vier jaar verwijderd. Het is niet moeilijk om te begrijpen hoe belangrijk het is om gebruikers een solide mobiele ervaring te bieden. Dus waarom is Mobile First zo moeilijk te verkopen?
In de afgelopen 20 jaar is webontwerp geëvolueerd van op tekst gebaseerde sites, via Flash, CSS en naar Web 2.0. Door de jaren heen heeft webdesign veel aanwijzingen van printontwerp meegenomen en toch heeft het nog 20 jaar geduurd voordat ontwerpers een aantal fundamentele lessen opnieuw moesten leren. Om naar een voorbeeld te kijken, in de jaren vijftig werd de internationale stijl gemaakt om te drukken en terug te dringen op het overmatig gebruik van versieringen en decoratie. Dit vertoont een opvallende gelijkenis met de lesontwerpers die eind jaren 2000 werden geleerd, toen sites van Flash-zwaar naar schoon en eenvoudig gingen.
Mobiel evolueert zo snel dat ontwerpers geen 20 jaar meer hebben om het proces te leren. Mobiele ontwerpers kunnen leren van webdesign, net zoals web geleerd van print, maar er zullen lessen zijn om opnieuw te leren en nieuwe technologieën om te verkennen. Daarom is het niet verrassend dat het Mobile First-principe geen eenvoudige zaak is. Het vraagt ontwerpers die eindelijk een echte integratie van web- en printontwerp zien om het proces nog eens te veranderen - en verandering is moeilijk.
Naast het feit dat verandering moeilijk te begrijpen is, kan het toevoegen van mobiele ontwerpers en ontwikkelaars prijzig zijn. Basisaanbod en -vraag verklaart een deel van de reden dat mobiele ontwerpers en ontwikkelaars net zo duur zijn als zij, maar er is een extra uitdaging. Mobiele ontwikkeling kost aanzienlijk meer tijd dan internet en mobiele apparaten hebben ook meer middelen; ze hebben minder geheugen en tragere processors dan computers. Ontwerpers moeten weten hoe hun ontwerpen van invloed zijn op de ontwikkeling en overwegen hoe de ontwikkelaars zich zullen optimaliseren voor prestaties.
Dat alles kost tijd en tijd is geld. Mobile First is allemaal goed en wel, maar veel bedrijven maken het tweede - of derde - wanneer het geld er niet is om het te ondersteunen.
Alsof prijszorgen niet genoeg waren, is er het feit dat Mobile First verschillende dingen betekent voor verschillende mensen. Voor een manager betekent dit tijd reserveren voor ontwikkelaars en ontwerpers om wireframes en mockups voor mobiel te maken naast internet. Voor een front-end ontwikkelaar betekent dit het overwegen van responsief ontwerp of progressieve uitbreidingsopties. Maar voor de makers van inhoud, of het nu inhoudstrategen of ontwerpers zijn, is er nog een andere overweging: hoe bepaalt u welke inhoud op uw mobiel past?
Weinig ontwerpers hebben een duidelijk antwoord op de vraag, wat de grootste reden is dat Mobile First moeilijk te implementeren is, zelfs door bedrijven die de behoefte aan innovatie hebben aanvaard en het geld hebben om dat te doen. Maar het antwoord op het maken van inhoud is niet duidelijk in de onderliggende principes van Mobile First. Daarom is er een nieuwe stelregel in de stad: Content First.
"Inhoud gaat vooraf aan het ontwerp. Ontwerpen in de afwezigheid van inhoud is geen ontwerp, het is decoratie. "- Jeffrey Zeldman
Mobile First betekent niets voor ontwerpers en contentstrategen zonder enige details of hulpmiddelen. Om mobiel te ontwerpen, moet er iets te zeggen zijn - om Margot Bloomstein te citeren: "Wat heb je nodig om te communiceren? Waarom zelfs doen ... als je niet weet wat je nodig hebt om te communiceren? "
Dit betekent dat er iets is dat voorafgaat, of naast Mobile First - contentstrategenden noemen het Adaptive Content. Wanneer inhoudstrategenoten een kopie maken of afbeeldingen voor ontwerpers voorstellen, vertellen ze een verhaal en het creëren van adaptieve inhoud betekent dat je onthoudt dat Twitter, Facebook, RSS-kosten, mobiele apps en blogs allemaal het verhaal hergebruiken. Door adaptieve inhoud te maken, zorgen content strategen ervoor dat hun verhaal kan worden opgesplitst en vereenvoudigd zodat elk medium het nauwkeurig kan doorvertellen. Inhoudsstrategen krijgen de tools om adaptieve inhoud te maken - en als gevolg daarvan kunnen ze ontwerpers en ontwikkelaars de inhoud bieden die ze nodig hebben om te ontwerpen voor mobiel.
Een hulpmiddel om het verhaal te vereenvoudigen is een eenvoudige acrostichon: AIDA. Neville Medhora promoot AIDA in zijn Kopywriting Kourse en geeft verschillende voorbeelden van hoe het kan worden gebruikt om content te maken met elke (of meerdere) media in gedachten. De vier woorden vertegenwoordigd door AIDA zijn:
A - Let op
I - Interesse
D - Verlangen
A - Actie
Er zijn vier stappen die overeenkomen met AIDA. De eerste, aandacht verwijst naar wat eerst de aandacht van de gebruiker trekt. Het kan een woord, afbeelding, kop of afbeelding zijn. Het duurt meestal minder dan een seconde om in te zakken en het publiek kan schokken, verbazen of amuseren. De tweede, interesse is het element op de pagina (of tweet of alinea) dat de gebruiker interesseert om verder te lezen. Dit kan een titel of ondertitel zijn, het kan de eerste zin van een verhaal zijn, of het kan het bijschrift van een afbeelding zijn. Ten derde komt de Desire , of het nu gaat om een video of een lijst met opsommingstekens voor het delen van lijsten en het vergroten van de verbinding van de gebruiker met de inhoud. En als laatste is actie , de knop, koppeling of instructie die de gebruiker vertelt wat hij vervolgens moet doen.
Door content te maken die aansluit bij de AIDA-behoeften, wordt het gemakkelijker om een verhaal in meerdere media te vertellen; het is immers gemakkelijker om het verhaal te veranderen als je heel duidelijk bent over wat het is en hoe elk stuk verbinding maakt met de aandacht, interesse, verlangen en actie van de gebruiker.
Tijd is geld, zoals we al zeiden, en managers overal zijn geïnteresseerd in efficiënter werken. Helaas is er een misvatting dat mensen beter in silo's werken, waarschijnlijk vanwege het feit dat niemand wil dat iemand over zijn schouder kijkt terwijl hij schrijft of ontwerpt. Dientengevolge worstelen inhoudstrategen en ontwerpers die samen moeten werken, om een methode te vinden die werkt.
Bestanden delen heeft samenwerking veel gemakkelijker gemaakt. Met hulpmiddelen zoals Dropbox of Google Documenten kunnen schrijvers kopiëren op hetzelfde moment dat ontwerpers op schermen werken. Een persoonlijk inchecken van 15 minuten, net als een agile scrum, kan ook een grote bijdrage leveren aan de samenwerking. Wanneer een schrijver weet dat hij een eerste conceptversie kan maken en kan zien hoe hij er binnen een uur of twee uitziet, wordt het veel gemakkelijker om te schrijven en wanneer een ontwerper weet dat die kopie eraan komt en ontwerpen kunnen worden aangepast om te passen, is het aan de slag gaan minder een karwei.
Ergens onderweg kregen vergaderingen een zeer slechte rap in de wereld van design. En toch, soms is het de enige manier om van start te gaan met het samenbrengen van het volledige team om elk idee te bespreken. Idealiter is een startbijeenkomst een kans voor ontwerpers, ontwikkelaars, belanghebbenden en makers van inhoud om samen te zitten en naar elkaar te luisteren. Veel projectleiders zijn bang om conflicten uit te lokken, maar makers van inhoud neigen er liever naar het conflict te horen komen aan het begin, in plaats van laat in het spel wanneer ontwerpen en inhoud allemaal opnieuw moeten worden gedaan.
Nog belangrijker is dat vergaderingen de plaats zijn om functies en functionaliteit te prioriteren. Dit kan ook conflicten veroorzaken, maar als het hele team oprecht geïnteresseerd is om tot overeenstemming te komen over de projectdoelen, kan het conflict een positief en noodzakelijk iets zijn. Bovendien, hoe meer inhoudstrategen en ontwerpers kunnen leren over de prioriteiten van het team, hoe gemakkelijker het zal zijn om adaptieve inhoud te maken die deze doelen voor zowel mobiel als internet bereikt.
Hebben uw gebruikers Android-telefoons? iPhones? Download ze veel apps? Zijn ze comfortabel in het invoeren van creditcards op hun mobiele telefoon? Lezen ze op hun telefoon? Gebruiken ze tablets? Kijken ze films op hun laptops?
Gezien de kosten van het toevoegen van een mobiele ontwikkelaar aan het team, is het verbazingwekkend dat meer bedrijven hun mobiele behoeften niet in overweging nemen voordat ze een mobiele strategie volgen. Als de gebruikers niet geïnteresseerd zijn in een mobiele component, moeten misschien de mobiele doelen veranderen. En de prevalentie van online forums, online testsites en natuurlijk Facebook en Twitter laat geen excuus om uw gebruikers niet op te zoeken en te ontdekken wat zij gebruiken en hoe ze het gebruiken.
Mobile First en Content First zijn geen principes in oppositie. Verre van dat; Mobile First is een doel voor ontwerpers en ontwikkelaars, en Content First is een hulpmiddel om dat doel te helpen bereiken. Helaas is het eenvoudig om de hindernissen voor Mobile First te laten voorkomen dat uw team vooruitgaat, maar door Content First en de beschikbare hulpmiddelen te omarmen, kunt u uw ontwerpteam een voorsprong geven.