In de afgelopen paar jaar heeft augmented reality (AR) technologie een thuis gevestigd in entertainment, marketing, onderwijs en vele andere industrieën. Het gebruik van AR-apps in de onderneming zal groeien naar $ 2,4 miljard in 2019. Aan de andere kant brengt augmented reality ook heel wat uitdagingen met zich mee voor ontwerpers. Tegenwoordig hebben de meeste ervaren ontwerpers vaardigheden in het ontwerpen van web- en mobiele apps, maar deze vaardigheden zijn niet altijd van toepassing op meeslepende AR-ervaringen.

In dit artikel wordt onderzocht hoe AR UX beïnvloedt en hoe UX-ontwerpers de uitdaging kunnen aangaan om aantrekkelijke toegevoegde gebruikersinterfaces te ontwerpen.

Wat is AR?

Augmented Reality verwijst naar technologie die realtime inputs gebruikt om een ​​output te creëren die zowel real-world data als sommige geprogrammeerde elementen combineert. AR voegt een geprogrammeerde laag toe over de werkelijke realiteit om een ​​derde, dynamisch niveau van verbeterde ervaring te creëren. Met AR-apps communiceren gebruikers in plaats van alleen informatie te bekijken en ontvangen ze live feedback over de actie die ze hebben uitgevoerd.

AR-apps floreren al in de Android- en iOS-ecosystemen op onze smartphones en tablets. Voorbeelden van AR waarvan de meerderheid van de gebruikers op zijn minst gehoord hebben, zo niet gebruikt, zijn zaken als:

Pokémon Go: Spelers kunnen gamekarakters verzamelen die kunnen worden ontdekt door in de echte wereld te bewegen.

SnapChat-lenzen: SnapChat maakt gebruik van gezichtsherkenningstechnologie om gebruikers in staat te stellen afbeeldingen te verbeteren met door de computer gegenereerde effecten.

De lenzen van Snapchat zijn voorzien

Microsoft HoloLens: met tools zoals Microsoft's HoloLens is het mogelijk om complexe modellen zoals een 3D-model van een menselijk hart te bekijken en ermee te werken.


Microsoft HoloLens

Hoe te ontwerpen voor AR

Het ontwerpen van AR-gebruikerservaringen staat nog in de kinderschoenen en aangezien er nog geen vastgestelde UX-best practices voor zijn, wil ik mijn eigen persoonlijke benadering van UX in AR-apps delen ...

1. AR use-case moet worden beoordeeld

Het concept van 'twee keer meten, één keer knippen' is vooral belangrijk bij het bouwen van AR-apps. Voordat je naar binnen gaat, is het belangrijk om een ​​duidelijk antwoord te hebben op de vraag "Wat wil ik bereiken met deze AR-app?" Je uiteindelijke doel is ervoor te zorgen dat de AR-ervaring geschikt is voor het project. Houd rekening met het volgende:

  • AR-ervaringen moeten worden gekoppeld aan duidelijke bedrijfs- en gebruikersdoelstellingen. Je zou geen AR-app moeten maken alleen omdat het trendy is - dat is bijna een zekere manier om een ​​slechte UX te creëren. Integendeel, de gewenste functionaliteit moet worden geëvalueerd om te passen bij de ervaring die het AR-weergavemedium kan bieden.
  • Zoals altijd komt goede gebruikerservaring alleen voort uit aandacht voor de behoeften van gebruikers. Dit betekent dat als je een AR-ervaring gaat ontwerpen, je veel moet investeren in gebruikersonderzoek. Besteed wat tijd aan het krijgen van feedback van je doelgroep, leer hoe ze iets doen in de echte wereld zonder enig apparaat, en hoe AR hen kan helpen dit beter te doen.

2. Overweeg de omgeving waarin het product zal worden gebruikt

Aangezien u een AR-ontwerpoplossing in de gebruikersomgeving wilt integreren, wilt u dat het zo natuurlijk mogelijk aanvoelt. De omgeving beïnvloedt het AR-ontwerp aanzienlijk:

  • In een privéomgeving (bijvoorbeeld thuis of op het werk) kan de UX-ontwerper rekenen op lange gebruikerssessies en een complex interactiemodel. Het hele lichaam kan worden betrokken bij de interactie en specifieke apparaten, zoals een op het hoofd gemonteerd beeldscherm, kunnen worden gebruikt voor manipulatie.
  • In openbare omgevingen, meestal buitenshuis, is het belangrijk om te focussen op korte gebruikerssessies. Want ongeacht hoeveel mensen van de AR-ervaring kunnen genieten, ze willen niet met hun handen rondlopen terwijl ze een apparaat voor een langere periode vasthouden.

Dus, bij het ontwerpen van een AR-app, moet je eerst de omgevingscondities onderzoeken waarin de app zal worden gebruikt en hoe deze de gebruiker zal beïnvloeden:

  • Identificeer de interactiescenario's van tevoren, zelfs voordat u technische vereisten voor het project specificeert.
  • Verzamel alle details van de fysieke omgeving die moet worden uitgebreid. Hoe meer omgevingscondities u identificeert voordat u een product bouwt, hoe beter.

Gebruikerstests moeten een cruciale stap zijn in het beoordelingsproces. Wanneer het eerste werkende prototype van uw AR-app gereed is, moet u uitgebreide gebruikerstests uitvoeren op het gebruik van het product in reële omstandigheden. Je uiteindelijke doel is om interactie met het product comfortabel te maken voor gebruikers.

3. Maak de interactie met AR Simple

AR in een app moet een laag met toegevoegde waarde zijn die de tijd die nodig is om eenvoudige taken te voltooien, verkort. Houd er rekening mee dat mensen bij elk product op zoek zijn naar ervaringen, niet naar technologieën, en dat ze niet van een technologie houden die niet gebruiksvriendelijk is. Dus, bij het ontwerpen van uw AR-oplossing beveel ik de volgende aanpak aan:

  • ga naar de omgeving waar de gebruiker de taak zal uitvoeren;
  • denk na over elke stap die uw gebruikers zullen doorlopen om de taak te volbrengen;
  • registreer elk van die stappen.

Deze informatie helpt u bij het uitvoeren van een taakanalyse. De analyse helpt u de zaken natuurlijker te maken voor de gebruikers. Overweeg de Google Translate-app in het onderstaande voorbeeld. De app maakt gebruik van de ingebouwde camera van de telefoon om de vastgelegde tekst in een andere taal te vertalen. Dit voorbeeld illustreert perfect de waarde die AR-technologie kan bieden.

AR-ervaringen moeten zodanig zijn ontworpen dat er zo min mogelijk fysieke input van gebruikers nodig is. Wanneer gebruikers via het scherm van het apparaat naar een vergrote afbeelding kijken, wordt het moeilijk voor hen om tegelijkertijd gegevens in te voeren.