Als u bezig bent met het maken van een website of applicatie en een probleem tegenkomt, is het belangrijk om te stoppen en een stap terug te doen. Behalve dat het er mooi uit ziet en goed functioneert, moet een product gebruikers ook een ervaring bieden die perfect is afgestemd op hun behoeften.
Als u uw gebruikers en hun verwachtingen niet begrijpt, kunt u uiteindelijk zowel uw interne bronnen als het geld van uw klanten verspillen.
Daarom gebruiken we sprints voor productontwerp om het idee van een klant te testen of om zijn kritische zakelijke vragen te beantwoorden. Het is nu een keuzetool in ons repertoire bij het werken met een nieuwe klant. Het helpt ons een richting uit te stippelen, te anticiperen en problemen te vermijden en verspilde tijd, geld en moeite te besparen.
Ontwikkeld door Google Ventures zijn sprints voor productontwerp een proces dat we begin 2015 hebben gestart. Ze zijn zeer succesvol in het verfijnen van het werk dat we voor onze klanten doen, van onschatbare waarde voor nieuwe bedrijven, websites en producten. Ze stellen ons in staat nieuwe producten te valideren en mogelijk dure problemen langs de lijn te voorkomen.
In een week gaan we begrijpen wat het probleem is, komen met oplossingen en creëren een prototype om ze te valideren
In een week gaan we begrijpen wat het probleem is, komen met oplossingen en creëren een prototype om ze te valideren. Door dit proces zijn we in staat om een aantal kerndoelen te bereiken, waaronder:
De week is intens en inzichtelijk; en we identificeren snel wat werkt en wat niet werkt. Van daaruit kunnen we de juiste aanbevelingen doen om het product van de klant op de goede weg te krijgen.
Dus, hoe houd je een ontwerpspurt voor je volgende project?
Ontwerp sprints worden uitgevoerd in cycli van één week. Uit onze ervaring geloven we dat een enkele sprint de meeste problemen met gebruikerservaringen kan valideren. Met slechts 5 werkdagen moeten we ervoor zorgen dat elk uur telt. Je moet de juiste stakeholders verzamelen en voor de duur moet er 100% commitment zijn.
Wanneer we een sprint voor productontwerp uitvoeren, nemen we altijd een ontwerper, een ontwikkelaar en, het belangrijkste, een facilitator op om het proces te leiden.
Van de klant streven we ernaar een producteigenaar (de persoon die in staat is om beslissingen te nemen) en in het ideale geval belanghebbenden die sleutelgebieden zoals klantenservice, marketing, IT en financiën vertegenwoordigen. Wie aanwezig is, is volledig afhankelijk van uw bedrijf, maar de belangrijkste besluitvormer moet worden opgenomen en alle aanwezigen moeten aanwezig zijn voor de hele sprint.
Eindelijk hebben we een grote kamer nodig met veel whiteboards en ruimte voor brainstorming, papier, post-it-aantekeningen die overal op moeten worden geplakt. Dit kan hier zijn op ons kantoor of op de locatie van onze klant.
Elke dag concentreren we ons op een nieuw aspect om het einddoel te bereiken:
De eerste dag richt zich op het begrijpen van het hoofddoel van het project of probleem dat we proberen op te lossen, en identificeren wie de gebruikers zijn en wat ze willen van het product. We gooien ideeën rond, analyseren bestaande producten en kijken naar wat concurrenten doen. Vervolgens kijken we naar de primaire gebruikersreis en bepalen we voor welke gebieden de rest van de week aandacht zal krijgen.
Dag twee gaat over mensen die met eigen ideeën komen. In dit stadium zijn er geen slechte ideeën! We gebruiken processen zoals notities maken, mindmaps, crazy 8s en storyboarding. Niets is te klein om ontdekt te worden: we hebben ooit 160 verschillende manieren bedacht om een zoekopdracht uit te voeren.
Dag drie gaat over het samenbrengen van alles wat op dag één en twee is geïdentificeerd en het nemen van beslissingen. We analyseren de verdiensten en bekritiseren de tekortkomingen van elk idee. Hierna gebruiken we punt stemmen om individuen in staat te stellen om individuele kenmerken die ze leuk vinden te achterhalen bij elke suggestie.
We maken een lijst van alle aannames die we op dag vijf met het prototype willen testen en, als een groep, beslissen over de exacte elementen die we willen testen in het prototype op dag vijf. We tekenen deze vervolgens op het bord als wireframes.
Dag vier richt zich op twee dingen. Allereerst de prototypes die de ontwerper bouwt, gebaseerd op de wireframes die op dag drie zijn vastgesteld. Dit zorgt ervoor dat iedereen in de ruimte zeker weet wat de exacte functionaliteit is die wordt verwacht in het prototype wanneer deze wordt getest op dag vijf.
Ten tweede beslissen we als groep over het testscript. Dit bevat de richtlijnen, vragen en taken die worden voorgelezen aan gebruikers, die zich allemaal richten op de aannames die we willen valideren op dag 5.
Een paar belangrijke dingen om te onthouden: het is niet de bedoeling dat het er mooi uitziet, het is niet bedoeld om perfect te zijn, en het is niet de bedoeling dat het wordt opgehangen aan branding. We maximaliseren de bruikbaarheid van onze tijd door ons te concentreren op de onderdelen die cruciaal zijn voor een gebruiker om te beoordelen en die ons die belangrijke inzichten geven.
Dag vijf gaat over het binnenhalen van echte gebruikers. Tijdens de planningsfase voeren we onderzoek uit om een groep gebruikers te identificeren die jouw ontwerpen en mock-product op de proef kunnen stellen.
We rekruteren gebruikers op verschillende manieren; maar het is belangrijk dat we de juiste gebruikers krijgen om het concept te testen. Dit omvat vaak het identificeren van mogelijkheden en deze zelf kwalificeren, een enquête verzenden op sociale media en in sommige gevallen een professionele service gebruiken die kan helpen bij het vinden van de juiste voorbeeldgebruikers.
Om de beste resultaten te krijgen, hebben we de neiging om te streven naar ten minste zes gebruikers om de test uit te voeren.
het controleren van wat de gebruikers precies doen, in plaats van wat ze zeggen, is het belangrijkste aspect van gebruikerstesten
Bij graad 53 hebben we testfaciliteiten opgezet waarmee we kunnen registreren wat er op het apparaat gebeurt, hoe gebruikers omgaan met het prototype en de gebruiker zelf. In een andere kamer kijken de belanghebbenden dit terwijl het gebeurt.
De facilitator is de enige persoon die bij de gebruiker aanwezig is. De facilitator neemt ze mee door het testscript en besteedt veel aandacht aan de acties van de gebruiker. Uit onze ervaring zal de meerderheid van de mensen zeggen dat ze het product leuk vinden. Daarom is het controleren van wat de gebruikers precies doen, in plaats van wat ze zeggen, het belangrijkste aspect van gebruikerstests.
Dit is verreweg het meest opwindende deel van de ontwerpspurt, omdat het belanghebbenden helpt beslissen of ze het product tot leven willen brengen, het concept willen verfijnen of veranderen of het idee volledig willen schrappen. (Dat is waarschijnlijk niet zo spannend, maar ze hebben in ieder geval niet door het ontwikkelen van een product heen gegaan zonder resultaten te zien.)
Wat de uitkomst van de ontwerpspurt ook is, stakeholders zullen uiteindelijk een veel duidelijker beeld hebben van hoe ze een digitaal probleem kunnen oplossen of dat hun nieuwe bedrijfsidee de goede richting uitgaat. Binnen slechts vijf dagen zijn we in staat om een werkend prototype te creëren, met echte gebruikersfeedback en eventuele kritiek, en constructieve feedback kan worden gebruikt om een beslissing te nemen.
Dus waarom houden we van design sprints? In slechts vijf dagen kunnen we een resultaat bereiken dat normaal gesproken maanden in beslag kan nemen. Het condenseert alles tot in de basis en geeft ons inzicht in wat we precies moeten doen.
Probeer er zelf een.