2017 lijkt het jaar te worden waarin augmented reality (AR) stevig in de mainstream zit. Als de volgende grote technologietrend lijkt het erop dat dit een enorme impact heeft op de gebruikerservaring en, bij uitbreiding, het ontwerp van de gebruikerservaring. Het goede nieuws is dat augmented reality de potentie heeft om gebruikersproblemen op te lossen die UX-ontwerpers jarenlang hebben uitgedaagd, zoals hoge interactiekosten en lage betrokkenheid. Aan de andere kant brengt augmented reality ook uitdagingen voor ontwerpers met zich mee. In deze post wordt bekeken hoe augmented reality de UX beïnvloedt en hoe UX-ontwerpers de uitdaging kunnen aangaan om boeiende, conversievriendelijke, verbeterde gebruikersinterfaces te ontwerpen.
Hoewel het al sinds het begin van de jaren 90 in een of andere vorm bestaat, kan de term 'augmented reality' nog steeds een beetje verwarring veroorzaken. In een notendop is augmented reality technologie die inputs uit de echte wereld combineert met geprogrammeerde componenten. Deze geprogrammeerde componenten moeten op de een of andere manier communiceren met gegevens uit de echte wereld en veranderen naarmate de werkelijke invoer verandert.
Terwijl virtual reality (VR) gebruikers helemaal van de echte wereld afhoudt en hen in een volledig fictief alternatief plaatst, voegt augmented reality een geprogrammeerde laag toe aan de werkelijkheid om een derde, dynamisch niveau van uitgebreide ervaring te creëren.
Dus die hologramvideo van Michael Jackson dansen ? Veel mensen beweerden dat het een augmented reality was, maar ze vergisten zich. Het hologram Jackson reageerde niet op input uit de echte wereld en was niet in staat tot dynamische verandering op basis van die inputs. Zoiets als Angie Li en Therese Fessenden schrijf voor NN Group , de echte werelddansers vergrootten de fictie, in plaats van andersom.
Voorbeelden van AR waarvan de meeste gebruikers hebben gehoord, zo niet gebruikt, zijn zaken als Snapchat, Pokémon Go en Microsoft's Hololens.
Het ontwerpen van heerlijke verbeterde gebruikerservaringen vereist een goed begrip van de functionaliteit van de technologie. De talrijke sensoren van een apparaat, bijvoorbeeld de GPS, camera en het kompas op een smartphonevoeding, worden ingevoerd in een vooraf geïnstalleerde softwareapplicatie op het apparaat. De apparaatinterface reageert vervolgens onafhankelijk door sensorische verbeteringen aan de scène toe te voegen. Daarom is een augmented reality-interface een voorbeeld van wat bekend staat als een ' gebruikersinterface zonder opdracht '; de interface werkt en reageert zonder specifieke gebruikersopdrachten.
Het is belangrijk om erop te wijzen dat zelfs als u de nieuwste AR-vriendelijke smartphone heeft, dat niet betekent dat u augmented reality-elementen zult zien overal waar u gaat. De technologie vereist ook dat de AR-software wordt geactiveerd en een echte 'trigger' is. Deze drie elementen combineren om de verbeterde gebruikerservaring mogelijk te maken.
Vanzelfsprekend zijn de implicaties van augmented reality voor gebruikerservaring enorm. De technologie heeft het potentieel om de manier waarop gebruikers omgaan met apparaten volledig te revolutioneren. Van het ontwerpen van gebruikersstromen voor reactieve interfaces tot het voorstellen van gebruikers in een wereld zonder scherm waar alles de potentie heeft een interface op commando worden, de wijzigingen aan het UX-ontwerp zijn van fundamenteel belang.
Spannend, toch ?! Maar ook angstaanjagend. Met zijn unieke combinatie van psychologie, onderzoek, interactieontwerp en softwareontwikkeling is de gebruikerservaring al complex genoeg. UX-ontwerpers moeten zichzelf van de toekomst profileren en ervoor zorgen dat ze klaar zijn voor de kansen en uitdagingen die nu al op hun pad zijn.
Augmented reality verandert de ervaringen van gebruikers van merken en digitale platforms al. Op het eerste gezicht gebruiken de twee bekendste voorbeelden, Pokémon GO en Snapchat, AR op een vrij lichte manier. Immers, het vangen van Pokémons en het opzadelen van selfies met een bloemkroon lijkt nauwelijks op baanbrekende UX. Maar laten we eens kijken naar de cijfers: binnen een week na de release in 2016 speelden wereldwijd 65 miljoen mensen Pokémon GO, en Snapchat gewaardeerd op $ 24 miljard toen het in maart openbaar werd (hoewel de aandelenwaarde later daalde en nivellerde). Het succes van Snapchat en Pokémon GO is te danken aan het feit dat ze AR gebruiken om gebruikers een unieke, aanpasbare ervaring te bieden die hen verslaafd houdt.
De redenen voor de plakkerigheid van AR-ervaringen zijn niet moeilijk te definiëren. AR verlaagt de interactiekosten, verlaagt de cognitieve belasting van een gebruiker, combineert meerdere informatiebronnen en minimaliseert attentiewisselingen. Vrijwel de Heilige Graal van UX.
AR verlaagt de interactiekosten, verlaagt de cognitieve belasting van een gebruiker, combineert meerdere informatiebronnen en minimaliseert attentiewisselingen. Vrijwel de Heilige Graal van UX.
Het is daarom geen verrassing dat we AR meer dan sociale media en gaming zien gebruiken. De technologie wordt nu al uitgebaat door vooruitstrevende marketingafdelingen als een geweldige merkmogelijkheid. Neem Pepsi als early adopter: in 2014 voerde het frisdrankbedrijf een campagne uit op bushaltes in Londen die AR-technologie zagen transformeer een normaal, saai bushokje muur in een scherm vol asteroïden of losse tijgers. Misschien heeft de campagne Pepsi daar en toen niet verkocht, maar qua branding was het een krachtige zet. UX Designers zullen nauw samenwerken met marketingteams om verbeterde ervaringen te testen en te verfijnen die het imago en de betrokkenheid van het merk versterken.
Conversies zijn een ander gebied waar het potentieel van augmented reality al op de proef wordt gesteld. Laten we het voorbeeld nemen van een consument die winkelt voor een tafel. De vereenvoudigde gebruikersreis kan zijn: Onderzoekstabellen online, naar winkels gaan, foto's maken op een mobiel apparaat, de foto's in hun huis bekijken ... En dan oh, oh, het is onmogelijk om te weten welke tafel juist is, alleen al van de sombere foto's gemaakt in op te slaan. De would-be-consument is gefrustreerd, slaagt er niet in om te converteren.
Winkels zoals Ikea gebruiken augmented reality om dit op te lossen. Met behulp van een Ikea-app kunnen gebruikers hun mobiel naar een ruimte in hun huis richten, en een vergrote weergave genereren van dezelfde scène compleet met een door het apparaat gegenereerd meubel.
Hetzelfde werkt voor het kopen van vrijwel alles online, van cosmetica tot kleding. Consumenten hebben al hun verlangen naar dit soort ervaringen getoond: volgens statistieken van MavenEcommerce , het type AR-app waar mensen het meest in geïnteresseerd zijn om online te winkelen, zijn:
Door de gebruiker toe te staan het object in context te zien, wordt het obstakel voor conversie opgelost en iedereen is tevreden.
In de niet al te verre toekomst zal augmented reality waarschijnlijk nog meer mogelijkheden bieden om de gebruikerservaringen te verbeteren. Denk aan uitgebreide aanwezigheidsbijeenkomsten en teleconferenties, waar een collega uit een andere plaats op de planeet, net als AR-ondernemer Meron Gribetz in deze TED-talk . Het ontwikkelen van de UX-stromen, interacties, gebaren en UI-animaties voor dit soort technologie zal de toegevoegde UX-ontwerper worden. Terwijl nu UX-ontwerpers werken met interactieve prototyping-tools om realistische gebruikersinterfaces te modelleren en testen, zullen ze in de toekomst UI-prototypen combineren met 3D-prototypen van tools zoals Microsoft's Hololens. Het kan zijn dat bestaande tools voor prototypen AR-mogelijkheden introduceren om de trend bij te houden.
Maar zoals bij elke seismische tech-shift, zullen er uitdagingen zijn voor UX-ontwerpers die ontwerpen voor augmented reality. Laten we die uitdagingen eens bekijken.
Zelfs voordat UX-ontwerpers in AR beginnen, moeten ze een heleboel nieuwe terminologie onder de knie krijgen. Vertrouwd raken met termen als gemoduleerde realiteit, HMD en HUD is een goede startplaats om AR-uitdagingen het hoofd te bieden en realistisch te beginnen na te denken over verbeterde gebruikerservaringen.
Dit zal cruciaal zijn voor het succes van AR op lange termijn. Om te zien wat we bedoelen met overkill van AR, hoeft u alleen maar uit te checken deze video door Keiichi Matsuda , dat een visie presenteert van een oververbeterde gebruikerservaring. De video is geweldig, maar zou je echt de hele dag met al dat visuele geluid in je hoofd willen leven? UX-ontwerpers moeten overweldigende gebruikers vermijden met nutteloze of gedecontextualiseerde informatie, in plaats daarvan AR gebruiken om waarde toe te voegen in bepaalde contexten.
UX-ontwerpers zijn gewend om ervaringen te ontwerpen om vermoeidheid van de ogen of duimspanning te verminderen. Maar augmented reality vereist aandacht voor andere fysieke factoren, zoals armspanning: gebruikers niet loop de hele dag rond met hun mobiel op ooghoogte. Het comfort van wearables zal voor AR-adoptie steeds belangrijker worden.
De milieu-uitdagingen die worden opgeworpen door augmented reality zullen enorm zijn. Bij het ontwerpen voor desktopervaringen werken UX-ontwerpers met een relatief beperkte reeks variabelen met betrekking tot de omstandigheden waarin een gebruiker zich bevindt. Met AR kan een gebruiker absoluut overal zijn, ergens naar kijken, onder alle omstandigheden, en nog steeds verwachten dat een stellaire augmented ervaring. UX-ontwerpers zullen uitgebreide gebruikerstests moeten uitvoeren op softwaregebruik in lichte en schaduwrijke omstandigheden, verschillende weersomstandigheden, interieurs en exterieurs, in beweging of stilstaand. Gebruikerstesten zullen zich aanzienlijk moeten aanpassen.
De fysieke veiligheid van gebruikers is ook een probleem. Ontwerpers van Pokémon GO kwamen dit tegen toen er meldingen kwamen van spelers die zo in beslag genomen werden door het spel dat ze door auto's werden aangereden of van rotsen af liepen. Dat is waarschijnlijk het toppunt van slechte gebruikerservaringen, dus er moeten augmented reality-ervaringen worden ontworpen die gevaarlijke resultaten minimaliseren.
Deze uitdagingen betekenen dat UX-ontwerpers een goed begrip van de verwachtingen van gebruikers over de nieuwe technologie nodig hebben voordat ze beginnen met het ontwerpen van te matchen ervaringen.
Het gebied van het ontwerpen van augmented reality-gebruikerservaringen in nog in de kinderschoenen, maar er zijn veel praktische tips waar UX-ontwerpers nu aan kunnen denken.
Of de AR-campagne nu plaatsvindt aan de kant van een bushokje zoals Pepsi's, in de huizen van de gebruiker of op straat, UX-ontwerpers moeten interacties ontwerpen voor die omstandigheden en ze in die omstandigheden volledig testen. Rob Manson van AR UX heeft praktische gebruikersscenario's opgesplitst in 4 hoofdcategorieën:
UX-ontwerpers zullen gebruikersreizen voor de relevante fysieke scenario's moeten definiëren en definiëren hoe de interface op elk van hen zal reageren.
Gebruikers houden hun apparaten op de meest comfortabele, minst inspannende manier. Als je een AR-ervaring ontwerpt voor een draagbaar apparaat in plaats van een draagbaar, moet je rekening houden met die fysieke comfortfactor. Zorg ervoor dat u op de hoogte bent van de archetypen van apparaatgebruik: zo zullen gebruikers dat bijvoorbeeld doen houd hun apparaat langer vast zittend, of als ze het apparaat op borsthoogte hebben.
Het hele idee van een niet-commando-interface is dat deze alleen werkt. Augmented Reality-ervaringen moeten zo worden ontworpen dat er zo min mogelijk fysieke input van gebruikers nodig is. Dit is logisch, want als gebruikers via het scherm van het apparaat naar een vergrote afbeelding kijken, wordt het moeilijk voor hen om tegelijkertijd gebaren te gebruiken. Spraakbesturing is hiervoor een vanzelfsprekend antwoord en UX-ontwerpers zullen meer spraakinteractiestromen moeten ontwerpen, zoals met Siri of Alexa.
Zoals nu. UX-ontwerpers moeten zo snel mogelijk beginnen met het begrijpen en uitproberen van AR-principes als ze niet achtergelaten worden door de AR-golf. Gelukkig hebben platforms zoals Coursera iets goeds inleidende online cursussen , en sommige AR-tools bieden zelf ook toolkits, zoals HoloLens van Microsoft .
Augmented reality heeft het potentieel om gebruikers het soort ervaringen te geven waar ze naar verlangen: spannend, nuttig, bruikbaar en zinvol. Het heeft de potentie om te voldoen aan de behoeften van gebruikers met bedrijfsdoelen en om iets digitaal verrukkelijks te creëren in het proces. Maar dat soort succesverhaal hangt af van UX-ontwerpers die de onvermijdelijke uitdagingen aangaan die worden opgeworpen door een nieuwe, opwindende technologie. UXers kunnen dat doen door op de hoogte te zijn van de huidige AR-technologie en, zoals altijd, zich inleven in de gebruiker om ze niet alleen te geven wat ze nodig hebben, maar ook wat ze willen.