Nu mobiel de laatste tijd het voorkeursplatform wordt voor meer gebruikers, worden gebaren relevanter dan ooit. Die kleine acties die de interactie met een mobiel apparaat mogelijk maken, krijgen weinig aandacht van gebruikers omdat ze zich meer richten op de resultaten van hun gebaren op het scherm.
Je moet twee verschillende aspecten begrijpen om het concept van gebaren te begrijpen: raak mechanica en raak activiteiten aan; ze hebben betrekking op het initiërende gebaar en de daaruit voortvloeiende resultaten. Gebaren zijn ook nauw verbonden met de allerbelangrijkste gebruikerservaring op een mobiel apparaat. Verklein de gebruikersinterface en hoe gebruikers gebaren gebruiken, en je verknalt hun gebruikerservaring. Gebaren hebben dus een enorme betekenis als het gaat om uw gebruikers van tablets en mobiele apparaten.
Hier is alles wat u moet weten om een goed begrip van gebaren op mobiele apparaten te hebben ...
Gebaren vormen de basis voor de interactie met uw mobiele apparaten. Bekijk ze als twee-parter: de touch-mechanica en de daaropvolgende aanraak-activiteiten.
Touch-mechanica is wat de vingers van een gebruiker op zijn scherm doen. Als u bijvoorbeeld tikt op (een van de meest elementaire bewegingen) op een menu-item, hebt u een aanraakmechanisme uitgevoerd.
Aanraakactiviteiten zijn de resultaten van de voorgaande aanraakmechanismen. Als u bijvoorbeeld gewoonlijk dubbeltikt op een gedeelte van de geschreven inhoud, zoomt het mobiele scherm in op de inhoud.
Aanraakactiviteiten kunnen ook het gevolg zijn van combinaties van verschillende aanraakmechanismen. Voordat u bijvoorbeeld een deel van de geschreven inhoud vindt die u genoeg interesseert om erop te willen inzoomen (tweede tik-monteur), moet u eerst naar beneden scrollen door een veegbeweging uit te voeren (eerste monteur).
Er zijn veel aanrakingsmechanica, ondanks het feit dat veel gebruikers waarschijnlijk alleen bekend zijn (tenminste bewust) met tikken en vegen.
De populairste en meest elementaire is tikken, en dat is wanneer je het scherm aanraakt om een actie uit te voeren zoals het openen van je e-mailapp. Tikken wordt gekenmerkt door een simpele druk op een vinger en vervolgens een lift.
Vervolgens wordt er dubbel getikt, waarbij gebruikers de actie van achteraf te tikken onmiddellijk herhalen. Dit is meestal gekoppeld aan het groter laten lijken van dingen op een scherm.
Nu kunnen we swipen, waar veel mensen bekend mee zijn. Vegen wordt getypeerd door met uw vinger naar beneden te drukken, een element op het scherm te verplaatsen en uw vinger vervolgens weer op te tillen. Het perfecte voorbeeld hiervan is het vergrendelingsscherm van je iPhone, dat vegen vereist om naar het scherm te gaan waar je je code moet invoeren om toegang te krijgen tot de startpagina of het scherm.
Er is echter ook verslepen, waarbij dezelfde aanrakingsmechanismen worden gebruikt, maar met een andere snelheid. Als u app-pictogrammen naar verschillende delen van uw startscherm wilt slepen, sleept u in plaats van vegen.
Losjes verbonden met zowel vegen als slepen is smijten. Nogmaals, de aanraakmechanismen zijn hetzelfde als een veeg, maar de snelheid is anders. Met flinging beweeg je je vinger heel snel, zoals wanneer je op het scherm verschijnt om iemands profielafbeelding te verwijderen waarop je hebt geklikt in je Twitter-app.
Lang indrukken is wanneer uw vinger een schermelement raakt, even vasthoudt en vervolgens van het scherm afkomt. Een resulterende aanraakactiviteit zou het kopijvak kunnen openen om een deel van geschreven inhoud te kopiëren.
Dit is wanneer u met uw vinger op drukt, vasthoudt, beweegt en vervolgens uw vinger weer opheft. Als je ooit de volgorde van de app-pictogrammen hebt aangepast op je mobiele scherm, dan heb je deze bewegingscombinatie vele malen gedaan!
Deze is een beetje ingewikkelder: je drukt je vinger op het scherm, tilt hem op, drukt nogmaals, beweegt en tilt dan je vinger voor de laatste keer op. Deze aanraakmechanisme kan optreden wanneer u inzoomt op inhoud in een gebied van het scherm en vervolgens opnieuw uitzoomt in een ander gebied.
Een andere aanraakmechanisme dat goed is om in te zoomen op het scherm van je mobiele telefoon, knijp-open, vereist dat je tegelijkertijd met twee vingers drukt, dan je vingers weg van elkaar beweegt en tenslotte beide vingers optilt.
De tegenovergestelde aanraking van de mechaniek en de aanraakactiviteit, knijpen-gesloten, houdt in dat u tegelijkertijd met twee vingers drukt, dan uw vingers dichter naar elkaar toe beweegt en ten slotte beide vingers optilt. De resulterende aanraakactiviteit is meestal uitzoomen.
Hier drukt u tegelijkertijd met twee vingers voordat u beide vingers van het scherm tilt. Dit is meestal een andere manier om uit te zoomen op inhoud.
Hiervoor moet u twee vingers gebruiken terwijl u tikt, beweegt en vervolgens uw vingers opheft. Het is goed voor het kiezen van meerdere elementen op het scherm of kantelen of pannen.
Met dit gebaar druk je met twee vingers, houd vast, beweeg en til vervolgens je vingers op. Deze aanraakmechanisme is goed voor wanneer u met een interface werkt, waarbij u lijstitems opnieuw moet rangschikken of kaarten in een verzameling opnieuw wilt rangschikken.
Dit is waar je twee vingers gebruikt om te tikken, tillen, tikken en vervolgens beide vingers weer optillen. Het wordt over het algemeen gebruikt om uit te zoomen op uw scherm.
Soms kom je bewegende inhoud of animaties tegen op je mobiele apparaten, waar rotatie handig is. Hier druk je met twee vingers naar beneden rond een centraal object, draai je vingers eromheen en til je eindelijk beide vingers op.
Als u Google Maps gebruikt wanneer u op pad bent, moet u voortdurend rond belangrijke schermelementen roteren om uw oriëntatie beter te begrijpen.
Het hele concept van de gebruikersinterface op mobiel is gebaseerd op gebaren. Dat is waarom ze ook centraal staan in de gebruikerservaring. Met zo'n beperkte schermruimte om mee te werken, moeten ontwerpers en ontwikkelaars er voortdurend voor zorgen dat ze dergelijke minimale acties op de meest efficiënte en intelligente manieren mogelijk gebruiken.
Als ze dat doen, kunnen gebruikers eenvoudig doen wat ze willen doen op hun mobiele apparaten en apps, wat de belichaming is van een geweldige gebruikerservaring. Zodra een gebaar niet intuïtief is - zoals in gebruikers natuurlijk niet zou worden gedwongen om die actie uit te voeren om met hun mobiele apparaten te communiceren om een bepaald doel te bereiken - dan is het geen goed of raadzaam gebaar. Als gevolg hiervan zal het ontwerp van de interface een hit maken.
Door deze basics van gebaren te onthouden, kunnen ontwerpers mobiele interfaces en ervaringen creëren waar mensen van zullen houden.
Aanbevolen beeldgebruik gebaar iconen afbeelding via Shutterstock.