Net toen we begonnen te wennen aan de hulpmiddelen, kaders en methodologieën voor het ontwerpen van goede mobiele apps vinden we het landschap van het apparaat weer aan het veranderen: smartwatches en andere verbonden wearables, sensoren en alles onder de paraplu "Internet of Things" brengen nieuwe complexiteit op ons gebied en maken het heel moeilijk om te zeggen waar " mobiele "of een" app "begint echt en eindigt.

En wij ontwerpers vinden het moeilijk om er aan te wennen. Gezien het feit dat velen van ons voor het eerst het mobiele ontwerp benaderden via responsief webontwerp, was het veel gemakkelijker om mobiel ontwerp te benaderen alsof het een soort "kleiner web met aanraakondersteuning en cameratoegang" was.

Maar de aankomende producten en services zijn bedoeld om vloeiend te leven over een reeks apparaten, sensoren en netwerkverbindingen. Dus ik geloof dat mobiliteit , in plaats van mobiel , veel beter definieert het soort omgeving dat we zullen moeten ontwerpen.

In plaats van een focus op een specifiek apparaat, is ontwerpen voor mobiliteit een bredere benadering van ontwerpen; een die waarde oplevert omdat deze kan worden verzonden door elke combinatie van apparaten. Mobiliteit dwingt ons om breed na te denken en uit te zoomen van specifieke apparaten om te kijken naar het ecosysteem waarin we zullen ontwerpen.

Mobiliteit gaat over de context, niet over het apparaat

Technologie heeft zich steeds meer bewust van wat we doen, waar we naartoe gaan en met wie we omgaan. Een tijdje leek het erop dat mobiele telefoons het enige contactpunt voor technologie zouden zijn om meer te weten te komen over onze context, want zij waren het enige 'slimme' apparaat dat we bij ons droegen. Dit is natuurlijk niet langer waar; smartwatches, fitness-polsbandjes en andere wearables beschikken over sensoren (zoals hartslagmeters en stappentellers) die niet logisch zijn voor een mobiele telefoon.

Dus in werkelijkheid, hoeveel van onze context een app of platform kan vastleggen, is niet afhankelijk van een enkel apparaat, maar eerder een combinatie van verschillende touchpoints - denk na over hoe Facebook bepaalt of u inlogt vanaf een "ongewone" locatie. We moeten nadenken over hoeveel we kunnen weten over de omgeving van een gebruiker, gezien alle apparaten die ze op een bepaald moment beschikbaar kunnen hebben.

Contextbewustzijn houdt ook in ontwerpen voor gevallen waarin de hoeveelheid beschikbare informatie beperkt of niet-bestaand is. Dit is zelfs zo als we ontwerpen voor één bekend apparaat: onder bepaalde omstandigheden kunnen gegevenstoegang of locatieservices onbetrouwbaar zijn of niet meer volledig functioneren. Dit is bijvoorbeeld wat er gebeurt wanneer locatieservices alleen op GPS kunnen vertrouwen.

Laten we "responsief" herdefiniëren

We willen de context van onze gebruikers beter kennen om beter te kunnen voldoen aan hun behoeften (of meer geld te verdienen, afhankelijk van onze motivatie). In die zin is het verkrijgen van informatie van hen slechts de eerste helft van een transactie: gebruikers geven ons informatie in ruil voor de waarde die wordt verkregen uit die informatie. De manier waarop we deze waarde aan gebruikers teruggeven, is door te reageren .

De betekenis van "responsief" is erg verwend. Het wordt gereduceerd tot niet meer dan het kunnen aanpassen aan verschillende schermformaten. We moeten het concept van "responsief" terugbrengen tot zijn volledige betekenis: in staat zijn om te reageren en zo een communicatie met de gebruiker tot stand te brengen.

Een echt responsieve interface luistert actief naar een onvoorspelbare omgeving

Een echt responsieve interface luistert actief naar een onvoorspelbare omgeving. Dit kan van alles zijn, van het zich bewust zijn van een verloren internetverbinding, tot het reageren op een plotselinge hartslagverandering en alles daartussenin. Waze verandert bijvoorbeeld automatisch hun kleurenschema van licht naar donker op basis van de tijd van de zonsondergang. Dit is goed, omdat het de gebruiker niet 's nachts verblindt, maar het kan worden verbeterd door bijvoorbeeld de helderheid van de omgeving te detecteren met behulp van de camera's van de telefoon. Op deze manier zou de gebruikersinterface in realtime kunnen worden aangepast als de auto een tunnel binnengaat of als deze van een donkere parkeerplaats naar een heldere straat rijdt.

We zijn zwaar ondergewaardeerd wat we al kunnen weten over de context van onze gebruikers. Analyse, bijvoorbeeld, vertelt ons veel over wie onze site bezoekt of onze app gebruikt, maar we gebruiken die informatie meestal op een passieve, postmortale manier, alleen analyseren we wat er is gebeurd. Wat als we gebruikmaken van Analytics-gegevens om in realtime te reageren op onze gebruikers?

Mobiliteit omarmen dwingt ons om veel meer na te denken over de omgeving van onze gebruikers en hen beter te dienen door een rijkere, slimmere communicatie op te zetten.

Schermen verminderen langzaam hun aanwezigheid

Het is geen nieuws dat schermen zowel kleiner als beter in staat zijn. Maar de notie van een scherm zelf wordt door nieuwe technologie in vraag gesteld: is een Oculus Rift een echt "scherm"? Hoe zit het met de geprojecteerde interface in autovoorruiten? Of wat doet een Holo-lens aan de muur van onze kamer?

Voor één kant zijn visuele interfaces niet langer gebonden aan gloeiende glasrechthoeken; voor de ander biedt de beschikbaarheid van auditieve en haptische feedback ons ​​meer mogelijkheden om met onze gebruikers te communiceren en berichten te versterken. In deze context staat mobiliteit gelijk aan onopvallendheid; onze systemen moeten zich aanpassen aan gebruikers, en niet andersom.

Smartwatches zijn bijvoorbeeld bedoeld om de hoeveelheid tijd die we op schermen kijken te verkorten, zodat we alleen die stukjes informatie kunnen consumeren die we nu echt nodig hebben. In de meeste gevallen gebeurt dit via meldingen.

Ontwerpkennisgeving eerst

De verscheidenheid en onvoorspelbaarheid van media waarmee onze informatie kan worden geleverd, dwingt onze communicatie terug te brengen tot hun kleinste gemene deler: meldingen.

Er zijn drie belangrijke dingen over meldingen: één, ze zijn eenvoudig en kort; twee, hun vermogen om ontworpen te worden is vrij beperkt, omdat ze in radicaal verschillende vormfactoren moeten passen; en drie, ze onderbreken actief de gebruiker (push) in plaats van te wachten tot ze iets vragen (trekken).

De echte waarde van de meeste apps zit dus in de inhoud die het op een bepaald moment kan bieden. De UX van wat er gebeurt in de app op ware grootte is secundair aan de melding (het eerste voorbeeld is chat-apps). Inderdaad, voor veel gebruiksgevallen vereist een goede melding zelfs niet dat je toegang hebt tot de volledige app. Dit geldt met name voor Android, waar meldingen veel rijker, beter ontworpen en bruikbaar zijn.

Het app-centrische paradigma dat het centrum is van onze huidige mobiele ervaring begint langzaam plaats te maken voor een stroom van tijdige content en informatie die wordt geleverd door de providers van jouw keuze - zoiets als wat Google Now begint te worden. Wie kan de beste restaurantaanbevelingen aanbieden? De beste weergegevens? De beste verkeersinformatie?

Dit legt een sterke nadruk op de waarde die gebruikers leveren aan service- en contentproviders, in plaats van hoe mooi een app is ontworpen.

Betekent dit dat apps verdwijnen of helemaal irrelevant worden? Voor waardevolle dienstverleners, natuurlijk niet. Apps zijn bijvoorbeeld de eindpunten van de gebruiker waarmee gegevens worden ingevoerd; voor Yelp om de beste review provider te zijn, moet je nog steeds een beoordeling achterlaten met behulp van de app. Ten tweede bieden apps gedetailleerde weergaven (je zou alleen via meldingen geen gebruik maken van Instagram) en meeslepende ervaringen die het best geschikt zijn voor verschillende gebruikscasussen.

Houd er echter rekening mee dat meldingen, kaarten en andere hapklare inhoudseenheden de betrokkenheid en interactie van gebruikers zullen vergroten voor veel, zo niet de meeste, apps. Door 'notification-first' te ontwerpen, kan de waarde van uw app via een veel breder scala aan media worden geleverd en moet u eerst nadenken over waardevolle informatie en overgaan op overgangen, lay-outs en kleurenpaletten.

Ontwerp rond stukjes waarde verbonden aan de context

Het bovenstaande kan gemakkelijk worden gelezen als een uitnodiging om meer meldingen te genereren, maar we hebben tegenwoordig waarschijnlijk minder meldingen nodig, niet meer. Meldingen worden misbruikt door de meeste apps, die egoïstisch van mening zijn dat ze de gebruiker moeten onderbreken om inhoud te leveren die ze niet hebben gevraagd of zelfs maar verwachten (een voorbeeld hiervan dat me altijd irriteert, is de 'op maat gemaakte' kennis van Twitter, standaard ingeschakeld en meestal een slechte inschatting van de inhoud die mij interesseert).

Technologie verschaft ons gegevens waaruit we context kunnen afleiden, maar we moeten de context nog steeds begrijpen om er betekenis aan te geven

Meldingen moeten een manier zijn om waarde te leveren in plaats van een mogelijkheid om gebruikers continu te laten zoemen om terug te komen naar onze apps.

Dat brengt ons terug naar de behoefte om contextbewust te zijn. Ontwerpers moeten vanaf de conceptualisatiefase verbonden zijn met de omgeving van onze gebruikers. Technieken zoals contextueel onderzoek, schaduwwerk en veldonderzoek zijn dus belangrijker dan ooit, omdat een verhoogde mobiliteit betekent dat de omgeving steeds minder voorspelbaar is. Als de omgeving voor een internetgebruiker in de jaren 90 een bureau, een stoel en een ruimte was, kan deze nu overal en altijd zijn.

Technologie verschaft ons gegevens waaruit we context kunnen afleiden, maar we moeten de context nog begrijpen om er iets van te begrijpen; zo niet, dan krijgen we willekeurige, nutteloze onbewerkte gegevens verkregen van sensoren. Goed gebruikersonderzoek is daarom belangrijker dan ooit, zowel om betere producten en diensten te conceptualiseren als om de context waarop we zullen reageren correct af te bakenen.

Het is een slechte tijd voor luie ontwerpers

UX-ontwerp is gewoon een stuk ingewikkelder geworden. Welnu, "gewoon" is misleidend; we zijn het "gewoon" aan het opmerken. Meer dan ooit moeten UX-ontwerpers ruimdenkend, collaboratief, grondig en zorgvuldig zijn over wie ze ontwerpen. We moeten onze kennis van beschikbare technologie net zo verdiepen als we nodig hebben om ervoor te zorgen dat onze gebruikers er niet van onder de indruk zijn.

Uitgelichte afbeelding, mobiele afbeelding via Shutterstock.