Interactieontwerp bestaat al sinds we verfijnd genoeg zijn om zelfs basisgereedschappen te ontwikkelen. Het is het proces van uitvinden, optimaliseren en herhalen van eerder succes om dingen niet alleen beter, maar ook vertrouwder te maken voor onze gebruikers.
Het is een vaardigheid die niet beperkt is tot een bepaalde industrie, en toch heeft het de reputatie dat hij in de eerste plaats het instrument van een moderne ontwerper is.
Op internet gebruiken we interactieontwerpprincipes om dingen bekend te maken en onze gebruikers bloot te stellen aan nieuwe concepten waarvan ze al weten hoe ze moeten worden gebruikt - voordat ze daadwerkelijk worden gebruikt. Door ervoor te zorgen dat onze gebruikers vertrouwd zijn met een product, dienst of zelfs UI-patroon, maakt dit een enorm verschil in hoe ons werk wordt waargenomen.
Gedetailleerd interactie-ontwerp en onderzoek kunnen leiden tot een veel betere gebruikerservaring en een meer toegankelijk product. Als u nieuwe (zelfs revolutionaire) ideeën op de markt brengt, is interactieontwerp van cruciaal belang om ervoor te zorgen dat deze flitsende nieuwe dingen gemakkelijk te gebruiken zijn en vertrouwd aan onze klanten bekend zijn.
Het gebruik van marketing door Apple bij de lancering van de originele iPad is een uitstekend voorbeeld van dit proces. Het idee van een tablet was er al en probeerde het, maar Apple's werk bij het maken van het apparaat leek niet pretentieloos en natuurlijk versnelde het succes als een nieuw platform.
Onze gebruikers zich prettig voelen bij het vasthouden, gebruiken of zelfs denken aan nieuwe ideeën of producten is essentieel voor het ontwerpen van gebruikerservaringen.
"Gebruikers vragen om nieuw gedrag aan te nemen of zelfs hun bestaande gedrag aan te passen is heel, heel moeilijk." - Khol Vinh van Mixel
Interactieontwerp op het web is vooral gericht op gebruikersinterface en lay-out. In tegenstelling tot andere media is dit uniek omdat er miljoenen voorbeelden zijn van bijna elk gebruik dat er is. Het is dus meer een probleem om te vinden welke basis er moet worden herhaald in plaats van te proberen de basis te vinden.
Middelen zoals PatternTap of Pttrns zijn fantastische bronnen om te vergelijken en inspiratie te halen uit bestaande patronen. Dingen zoals pictogrammen, navigatie en zelfs 404 pagina's hebben hun eigen respectieve categorieën. Door op deze manier samen te werken met de rest van de sector, is het online formaat zo uniek. Het maakt massale prototyping en grootschalig onderzoek mogelijk naar wat werkt en wat niet.
Als het net zo gemakkelijk was als het kiezen van een beproefd patroon dat altijd werkt voor navigatie, pictogrammen, lijsten of iets anders; we zouden geen baan hebben. Een goede gebruikerservaring is gebouwd op een solide basis van onderzoek en proef.
Wat voor iemand anders in een vergelijkbare situatie goed kan werken, werkt mogelijk niet voor u. Om deze reden is het altijd belangrijk om onze eigen analyses, experimenten en tests uit te voeren.
Om te beginnen willen we vaststellen wat onze gebruiker verwacht. Als we bijvoorbeeld plannen waar de navigatie voor een pagina wordt geplaatst, vertelt ons gezond verstand ons dat onze gebruikers verwachten dat het ergens in de buurt van de top staat, hetzij in een headerstijlelement of in een zijbalk. We zullen dan willen bepalen welke van deze use-cases ideaal zouden zijn voor onze specifieke situatie (zijbalk vs header) en hopelijk data hebben om die aanname te ondersteunen. Dit is een zeer minimaal, ruw voorbeeld van een interactieontwerpproces.
Veelgebruikte gebruikspatronen worden min of meer als "veilige" weddenschappen beschouwd. De meeste mensen weten wat ze bedoelen, we weten hoe onze gebruikers van hen verwachten dat ze functioneren, en hun veelgebruik laat ons zien dat het iets is waar mensen zich prettig bij voelen (of dat al snel zullen zijn). Opkomende patronen aan de andere kant zijn veel dramatischer. Deze patronen zijn nieuw, flitsende en nog niet verfijnd of gemeenschappelijk genoeg, zodat onze gebruikers ze meteen zullen begrijpen. Ze kunnen leiden tot verwarring, ontevredenheid of zelfs een interface die er slecht uitziet.
Met dat gezegd, zijn opkomende patronen met een reden uniek. Hoewel niet iedereen ze begrijpt of er nog niet bekend mee is, kunnen ze dat binnenkort wel zijn. Ze zijn de moeite waard om op te letten vanwege het simpele feit dat niemand de laatste persoon wil zijn die de nieuwe functionaliteit implementeert. Met de groeiende populariteit van sommige interacties, verwachten onze gebruikers zelfs dat we ze na een bepaald punt zullen implementeren. Dus terwijl opkomende patronen er schetsmatig uitzien, is het soms de moeite waard om een vroege adoptant te zijn als de risico's laag zijn.
Een voorbeeld van een opkomend (en veelbesproken) gebruikspatroon is het hamburger pictogram. Hoewel het zeker discutabel is in termen van het uitdrukken van de functionaliteit, kan niemand ontkennen dat het een steeds populairder en succesvoller patroon is. Zelfs voor gebruikers die het gebruik of de betekenis niet begrijpen, onthult één klik of klik dergelijke informatie. Het hamburgersymbool kan gemakkelijk een zeer goed begrepen en populair patroon worden, simpelweg door het woord "menu" naast het pictogram op te nemen. Op een dag kan het hamburgersymbool net zo saai en gemeengoed zijn als het gebruik van een "X" voor close.
Een gebruikersinterface is als een grap. Als je het moet uitleggen, is het niet zo goed. - Martin LeBlanc
De functionaliteit achter onze interface uitleggen, betekent meestal dat het niet zo goed is. Maar zonder een dergelijke training voor nieuwe ideeën zouden we nooit vooruitgang boeken. In plaats van naar geen uitleg te streven, moeten we in plaats daarvan liever naar heel weinig uitleg streven. Als we onze gebruikersinterface een pamflet moeten geven, kunnen we veilig zeggen dat we het verkeerd doen. Als er alleen een zin of een korte verklaring nodig is om de functionaliteit te verklaren, kunnen we mogelijk nog beter doen ... maar dit is zeker ok. Kortom, niets nieuws zal ooit comfortabel worden als we gebruikers er niet goed aan blootstellen - wat soms betekent dat we onze ideeën moeten uitleggen.
Ongewone patronen worden trendy en duiken zo nu en dan op. We hebben gezien dat interacties zoals horizontaal scrollen en parallax-pagina's al in populariteit toenemen, ondanks hun negatieve UX-connotaties. Soms kan het breken van de mal en het doen van iets unieks resulteren in iets moois die nog steeds voldoet aan de behoeften van gebruikers. We moeten niet bang zijn om te experimenteren en nieuwe dingen uitproberen, vooral als het gaat om het gebied van interactie-ontwerp. Patronen ontdekken die onze gebruikers prettiger maken en hun functie duidelijker aangeven, is iets waar we allemaal achter kunnen komen.
Het zorgvuldig kiezen van patronen bij het bouwen van onze gebruikersinterfaces kan ervoor zorgen dat gebruikers begrijpen en vertrouwd zijn met ons werk voordat ze het zelfs gebruiken. Wanneer we werken met producten of services die zich in een nichemarkt bevinden of relatief nieuw zijn, kunnen we er allemaal baat bij hebben om ze beter benaderbaar te maken.
Interactieontwerp is uniek omdat het grotendeels een gezamenlijke wetenschap is die tot stand komt door onze wens om nieuwe ideeën in handen te krijgen van onze gebruikers.
Uitgelichte afbeelding / thumbnail, Geleerd gedrag afbeelding via Shutterstock.