In de afgelopen paar jaar is de term User Experience op de voorgrond getreden en daarmee hebben we de opkomst van de UX Designer gezien.
Om de paar maanden tweets tweets een paar afbeeldingen, de een zal een koekje zijn (gelabelde 'UI'), en de ander zal een zelfvoldaan gezicht zijn dat het koekje eet (gelabeld 'UX'). Een paar weken later verschijnt er een oprechte post op Medium die de tweet weerlegt door te stellen dat de juiste definitie van 'UI' de mok thee is waarin het koekje is ondergedompeld.
Deze metaforen worden aangegrepen, omdat 'UX Design' een verzamelnaam is geworden voor een proces dat we nog steeds proberen te definiëren.
Nou ja, het kan ... in sommige marginale gevallen ...
Van een ontwerper van een achtbaan kan bijvoorbeeld gezegd worden dat hij ervaringen ontwerpt. Een achtbaan is een sensueel overweldigende ervaring. Met de extreme veranderingen in zwaartekracht, balans, geluid, luchtdruk, tijdens een spannende rit merk je amper dat je eigenlijk alleen maar de achterkant van de stoel voor je ziet. Een achtbaan is een ervaring die kan worden ontworpen omdat de variatie aan ervaring beperkt is. Maar zelfs dan hebben we geen controle over de lengte van de rij, het weer of de hoeveelheid aardbeienmilkshake die het jochie naast je zat opgezogen voordat hij ging rijden.
Je zou ook kunnen zeggen dat een filmregisseur een UX-ontwerper is. Zittend in een bioscoop kijken we naar een film waarin we ons verdiepen in een enkel lineair verhaal. Mits de betovering niet wordt verbroken door iemands mobiel, ervaart het hele publiek dezelfde emotionele hoogte- en dieptepunten gedurende twee uur plus.
Een van de eerste analogieën voor UX versus UI die ik me herinner, was de fietsmetafoor: UI is de fiets (het frame, het stuur, de banden, enz.), UX is de ervaring van freewheelen van een heuvel af. Tenzij ik echter een route plan voor Le Tour, of werk als stadsplanner die fietspaden ontwerpt, kan ik de ervaring van een fietser niet ontwerpen; Ik kan geen verkeer besturen, ik kan geen controle hebben over geografie en ik kan geen andere weggebruikers bedienen.
Ik kan een UI (een fiets) ontwerpen die in zoveel verschillende situaties mogelijk zal zijn, maar ik ontwerp niet de UX (de handeling van fietsen), die aan de gebruiker wordt overgelaten.
UX is geen illusie, het speelt een rol in elke site en app. De fout is om te geloven dat er een unieke gebruikerservaring is die kan worden ontworpen.
We kunnen ontwerpen voor gebruikerservaringen. We kunnen duidelijke en functionele UI's creëren, waarbij we micro-interactie, empathische inhoud gebruiken. We kunnen een raamwerk creëren waarbinnen gebruikerservaringen kunnen optreden, maar we kunnen ze niet ontwerpen .
We kunnen een raamwerk creëren waarbinnen gebruikerservaringen kunnen optreden, maar we kunnen ze niet ontwerpen
Op school leren we dat er vijf zintuigen zijn: zien, horen, aanraken, proeven en ruiken. Naarmate we ouder worden, leren we dat de definitie van zintuig een beetje vager is; honger, evenwicht, temperatuur kunnen allemaal worden beschouwd als niet-traditionele zintuigen. Sommige psychologen beweren dat er meer dan 20 zintuigen zijn.
Een afdrukontwerp kan verschillende traditionele zintuigen omvatten: zicht, aanraking, misschien geur. Een website omvat meestal een of twee: zicht en gehoor. En dus zijn we op zijn best tweederde van de gebruikerservaring aan het ontwerpen. Als we rekening houden met niet-traditionele zintuigen, kan dit slechts 5% zijn van de werkelijke ervaring van de gebruiker die we beïnvloeden.
Ik kan niet weten wat soundtrack zal spelen wanneer iemand mijn site bezoekt, ik kan niet weten waar ze eerder waren of waar ze achter zullen blijven, ik heb geen controle over de duur van de ervaring of over de focus van de gebruiker. UX is een zeer persoonlijke zaak, niet alleen uniek voor elke gebruiker, maar uniek telkens wanneer de context van de gebruiker verandert.
Responsive design richt zich vaak op verschillende viewport-groottes, maar het is veel meer dan dat: verbindingssnelheid, schermresolutie, omgevingsinvloeden (zoals lichtniveaus), dit zijn allemaal factoren die buiten onze controle liggen. Het basisprincipe van responsive design is om die variatie te omarmen, niet als een beperking, maar als een inherente kwaliteit van het medium.
De natuurlijke uitbreiding van responsief webontwerp is een responsieve gebruikerservaring waarin UX niet is ontworpen, maar waarin een kader wordt gecreëerd waarbinnen een UX kan optreden. Door te ontwerpen voor UX, in plaats van het ontwerpen van UX zelf, bouwen we tools voor de gebruiker om zijn eigen ervaring te ontwikkelen. Door dat proces aan de gebruiker over te laten, stellen we hen in staat volledig betrokken te worden en hun eigen relatie met een product of dienst op hun eigen voorwaarden te definiëren.
Door af te zien van een poging een UX te ontwerpen, creëren we een meer open, egalitair en boeiend web.
Typografie heeft voornamelijk betrekking op de leesbaarheid en leesbaarheid. Met andere woorden, de handeling van het absorberen van informatie. De UX van het lezen van een boek gaat veel verder dan typografie, het strekt zich uit tot het gewicht van het boek, het gevoel van het papier, de geur van de binding, het omvat alle aspecten van het gebruik van een boek.
We drukken geen boek op 2pt, omdat dat te klein is om te lezen. We drukken geen boek op 200pt, omdat er te weinig woorden op een pagina staan. De handeling van het ontwerpen voor mensen, van het vinden van een op de mens georiënteerd punt om van te vertrekken, wordt ergonomie genoemd. Het is iets dat altijd al deel uitmaakt van het ontwerp.
Ontwerpen voor de mens betekent niet dat je de handeling van mens-zijn moet ontwerpen. UX is het resultaat van een ontwerp; een eindresultaat, geen proces.
Een van de meest beroemde memes op UX is een pad met een stukje gras. In sommige variaties is er een poort, in andere draait het pad eenvoudigweg in een rechte hoek. In alle gevallen is het pad met het label 'Design' en het modderige pad over het gras gecreëerd door honderden meters is 'UX' genoemd.
Net als de koekjesmetafoor bestendigt de padmemo de mythe dat gebruikersinterface over het beperken van gebruikers gaat, terwijl UX over vrijheid en genot gaat.
Ontwerpen voor de mens betekent niet dat je de handeling van mens-zijn moet ontwerpen
Wat de meme gemakkelijk negeert, is dat terwijl lopen op gras een spoor kan verlaten, lopen op beton niet. Voor elke persoon die over het gras loopt, kunnen er tienduizend zijn die dat niet doen.
Het valse verhaal over UX is dat er een definitieve gebruikerservaring is en dat door crowd-sourcing van onze ontwerpbeslissingen een enkel 'correct' pad naar voren zal komen.
We hebben geen controle over de context van een gebruiker en we moeten dit niet proberen. Sites en apps zijn geen films of evenementen. Echt succesvolle UX is niet ontworpen, het gebeurt wanneer gebruikers een kader krijgen om op hun eigen voorwaarden mee te werken.
Een van de meest succesvolle filmfranchises aller tijden is Star Wars, niet vanwege de films zelf, maar dankzij het bijbehorende speelgoed. Wat Star Wars goed levert, is niet een paar uur lineair verhaal, maar eerder een expansieve wereld waarin fans hun eigen verhalen vertellen. Zonder die uitbreidingsmogelijkheden had George Lucas net zo goed The Last Starfighter kunnen maken.
Goed ontwerp gaat over het bereiken van betrokkenheid. Als ontwerper kun je om die betrokkenheid vragen, maar je kunt het niet afdwingen. UX is een persoonlijk iets, gecreëerd door de geest van de gebruiker als reactie op stimulatie.
We zijn geen filmregisseurs, of achtbaanontwerpers, of zelfs romanschrijvers; We zijn facilitators: we maken popcorn schoon; we drukken op de knop 'starten'; we hebben het type ingesteld. Het is misschien niet glamoureus, maar het is goed eerlijk werk.
Ik ben geen UX-ontwerper, ik ben een ontwerper en jij ook.