Als we honderd verschillende ontwerpers in één kamer zouden verzamelen en ze één voor één vragen hoe ze het UX-ontwerp benaderen, zouden we ongeveer honderd verschillende antwoorden krijgen. Het is beangstigend om toe te geven, maar UX-ontwerp is geen exacte wetenschap.
Er zit een schat aan psychologie achter elk element van de gebruikerservaring, maar door deze elementen te kennen, kunnen we ze gebruiken om ervaringen te creëren die specifiek gebruikersgedrag sturen. Vandaag zal ik je laten zien hoe je deze informatie kunt gebruiken om je ontwerp en je resultaten te verbeteren.
Voordat we kunnen proberen het gebruikersgedrag aan te passen of te wijzigen, moeten we eerst begrijpen wat hen ertoe aanzet. Om dit te doen, zullen we beginnen met kijken naar UX van het perspectief van een psycholoog . Specifiek zullen we kijken naar algemene technieken die worden gebruikt om een beroep te doen op de beperkingen en wensen van onze gebruikers.
Wanneer een taak wordt gegeven, zullen mensen altijd de minste hoeveelheid werk doen die nodig is om hun doelen te bereiken. Bij het naderen eenvoud in UX-ontwerp , we moeten progressive disclosure gebruiken. Dit is de gewoonte om gebruikers voldoende informatie te geven om hen te verleiden en hen de optie voor meer te bieden.
Hetzelfde geldt voor productdetails en functies. Toon gebruikers alleen wat ze moeten zien, anders riskeer je ze te snel te overweldigen. Bovendien moet u uw tekst altijd gemakkelijk kunnen scannen door koppen, opsommingsstroken en korte alinea's (3-4 regels) te gebruiken om uw inhoud gemakkelijk verteerbaar te maken.
Vraag uw gebruikers ook niet om te multitasken. De meeste mensen kunnen niet tegelijkertijd aan de telefoon rijden en praten zonder het risico te lopen op een ongeval, zoals onderzoek heeft gedefinieerd . Vraag uw gebruikers niet om het equivalent op uw website te doen.
De belangrijkste afhaal hier is dit: Verspil geen tijd of energie van uw gebruikers. Voorzie hen van duidelijke en beknopte wegen door uw website. Dit is een van de belangrijkste lessen van Het boek van Steve Krug , Do not Make Me Think: A Common Sense Approach to Web Usability .
De tweede belangrijke pijler van de gebruikerservaring is de sociaal bewijs die we gebruiken in onze ontwerpen om psychologische motivaties te activeren. Sociaal bewijs wordt gedefinieerd als een fenomeen waarbij mensen verwijzen naar het gedrag van anderen om hun eigen acties te sturen.
Een perfect voorbeeld hiervan in ons dagelijks leven is de reactie die mensen hebben wanneer een nieuw product of een nieuwe smartphone wordt uitgebracht. Omdat mensen zich buiten de grote winkels beginnen te vestigen en kamperen, zullen anderen zich bij hen aansluiten omdat de waargenomen waarde van het product blijft stijgen op basis van sociaal bewijs.
Online hebben we verschillende manieren om sociaal bewijs te gebruiken om een specifieke gedragsreactie aan te moedigen. Veel websites proberen bijvoorbeeld backlinks van hoge kwaliteit te bouwen die fungeren als aanbevelingen van andere sites, waardoor ze sociaal bewijs leveren van gezaghebbende figuren online. Het is een opmerkelijk effectieve strategie, zoals hierin getoond link bouwen case study . Hier zijn enkele andere voorbeelden:
Het verstrekken van gebruikersrecensies, zoals de onderstaande, heeft invloed op nieuwe kopers die naar het product kijken. Positieve beoordelingen helpen de prospect ervan te overtuigen dat ook zij van het product zullen houden. Zelfs negatieve beoordelingen zijn ook nuttig . Ze voegen verdere validatie toe aan de positieve.
Het presenteren van andere producten met een bericht zoals "Klanten die dit ook hebben bekeken, kochten ..." biedt verder sociaal bewijs door potentiële klanten gepersonaliseerde voorbeelden te geven waar andere mensen met hun interesses naar keken.
Een unieke functie op Etsy stelt gebruikers in staat te zeggen dat ze een item "bewonderen", zodat andere mensen kunnen zien wie er ook interesse hebben in het product waar ze naar kijken. Dit versterkt hun eigen belang in het product en maakt gebruik van het schaarsteprincipe door urgentie toe te voegen, wetende dat anderen hetzelfde artikel in beperkte hoeveelheden bekijken.
De laatste pijler is het aspect van onze psychologie dat betrekking heeft op onbewuste verwerking en visuele interpretatie van informatie. Omdat de meeste mentale verwerking onbewust plaatsvindt, kun je dat gebruiken om verschillende aspecten van de emoties of acties van je gebruikers te activeren.
Vanuit een basisstandpunt houdt dit in dat je foto's en verhalen gebruikt om de emotionele delen van het brein van een gebruiker te activeren. Emoties spelen een grote rol in besluitvorming , dus we kunnen dit gebruiken om het gebruikersgedrag te veranderen.
We gaan in op het visuele aspect van UX-ontwerp en kunnen basisprincipes zoals lettergrootte, kleurpatronen en groepering toepassen om de visuele informatie op een pagina te ordenen. Door te kijken naar eye-trackingstudies, kunnen we een paar belangrijke lessen afleiden over visuele verwerking in de context van UX-ontwerp:
Als je rekening houdt met alle psychologische informatie, is het tijd om het in een bruikbare benadering van het UX-ontwerp te zetten die gewenst gedrag stimuleert.
We hebben nu een heleboel informatie die we kunnen gebruiken om elementen van ons UX-ontwerp te onderwijzen, maar hoe passen we het toe om het gedrag van onze gebruikers naar onze uiteindelijke doelen te sturen? Het antwoord ligt in hem Fogg Gedragsmodel :
Dit model dicteert dat drie specifieke elementen tegelijk moeten optreden om een gedrag te activeren. Die elementen zijn de volgende:
Door rekening te houden met deze drie elementen, kunnen webontwerpers achterhalen wat gebruikers ervan weerhoudt de gewenste acties te ondernemen. Als u wilt dat mensen een beoordeling schrijven, maar het gebeurt niet, kunt u dit model gebruiken om te zien welke van deze drie psychologische triggers niet aanwezig is in uw ontwerp.
Het eerste element kan verder worden onderverdeeld in extrinsieke en intrinsieke vormen van motivatie. In het eerste geval hebben we het over externe factoren die iemand kunnen motiveren, zoals een fysieke beloning zoals geld of een gratis geschenk.
Intrinsieke factoren zijn intern en vertegenwoordigen zaken als plezier of voldoening. Er is natuurlijk het probleem dat in veel gevallen wat u van uw gebruikers vraagt, iets is dat zij normaal niet graag doen, dus hoe komen we daar omheen?
Het antwoord is simpel: Geef hen een beloning of stimulans om het proces te voltooien. Een goed voorbeeld is de Pact-app , dat is een fitness-app die monetaire beloningen biedt voor het bereiken van gezondheidsdoelen. Omdat veel mensen het niet erg leuk vinden om te trainen, geeft deze incentive hen de drive om dit te doen.
Een ding waar we voorzichtig mee moeten zijn, is het overjustitief effect , wat gebeurt er wanneer je iemand beloont voor iets dat ze al leuk vinden om te doen. In dit geval, wanneer u de beloning verwijdert, voert u de activiteit steeds minder uit.
Een website genaamd Freeletics bestrijdt dit op het gebied van fitness door het promoten van workouts met hoge intensiteit waarvoor een basisniveau van fitness vereist is. Gebruikers die al op een basisniveau zitten, zullen meer plezier beleven aan het trainen, dus dit beperkt de bovengenoemde effecten.
De extrinsieke prijs is hier samengesteld uit sterren die worden verdiend op basis van prestaties. Ze ontvangen alleen de prijs als ze de taak uitvoeren en het goed doen.
Dat zou een voorbeeld van motivatie zijn, maar hoe combineren we dit met vaardigheid en triggers?
Motivatie alleen is niet genoeg om gedrag te creëren. Misschien ben je helemaal gemotiveerd om te gaan vissen, maar als je geen hengel, aas en boot hebt, kun je het niet doen. Dit is waar dingen meer specifiek worden voor je publiek dan voorheen.
In ons voorbeeld zou de persoon gemotiveerd moeten zijn om te gaan vissen in de vorm van een beloning of omdat ze het leuk vinden, maar ze zouden ook voorraden en een trigger nodig hebben om het Fogg-model te voltooien. Volgens het model zullen gedragingen alleen optreden als de motivatie en het vermogen voldoende hoog zijn en de trigger wordt gebruikt om de actie te starten.
Het is natuurlijk niet genoeg om alleen deze drie factoren te hebben. Wat iemand motiveert, kan niets voor een ander doen. Het is hier dat we moeten begrijpen wat ons publiek motiveert als we echt bepaalde gedragingen willen initiëren. Diep en gedetailleerd onderzoek naar uw publiek is hier vereist. Je moet begrijpen wat hen motiveert vanuit een intrinsiek of extrinsiek standpunt en dat gebruiken om een ontwerp voor gebruikerservaringen te creëren dat aansluit op hun wensen.
Zaken als kaarten met klantervaringen, buyer persona's en gebruikersreizen zijn allemaal geweldige hulpmiddelen om u te helpen uw kopers te begrijpen, behalve eenvoudige zaken als leeftijd, postcode en geslacht.
Gebruikers worden gemotiveerd door verschillende dingen. U moet hen uw product laten zien en gebruiken of ze op zijn minst volgen door de processen die u wilt dat ze voltooien. Vind en verwijder barrières tussen hen en uw doel en probeer hun motivaties te begrijpen, zodat u hen de mogelijkheid en de trigger geeft om nieuw gedrag te creëren.
In een notendop gaat UX-ontwerp over het gebruik van de menselijke psychologie om in het hoofd van uw gebruiker te kruipen en uit te zoeken wat hen ertoe aanzet. Het geeft ons inzicht dat we kunnen gebruiken om gedrag te motiveren en te activeren dat hen naar ons gemeenschappelijke doel leidt.