Het creëren van producten die beantwoorden aan de behoeften van de gebruiker is de de-facto standaardaanpak geworden voor productontwerp. In een poging om de best mogelijke ervaring te creëren, zoeken ontwerpers voortdurend naar nieuwe technieken waarmee ze betere gebruikerservaringen kunnen creëren. Een van de methoden die onlangs populair werd bij veel productontwerpers, is gamification.

In dit artikel deel ik enkele tips over hoe deze techniek kan worden toegepast op webontwerp.

Wat is Gamification?

Wanneer we een woord 'gamification' horen, is game-design een van de eerste dingen die in ons opkomt. Hoewel gamification en gamedesign enkele overeenkomsten hebben, zijn het geen direct gerelateerde termen. Gamification is ontwerptechniek die is gebaseerd op het gebruik van spelmechanismen in een niet-spelcontext om de gebruikersstroom en betrokkenheid te verbeteren. Goed gedaan, gamification kan de betrokkenheid verbeteren en de conversie verhogen.

Hoe verbetert de UX wanneer spelelementen betrokken zijn

We associëren "gamification" vaak met PBL (punten, insignes en leaderboards). Het is relatief eenvoudig om aan te nemen dat het mogelijk is om de gebruikerservaring spannender te maken, alleen door er een soort bonuspunten aan toe te voegen. Maar het is een verkeerde veronderstelling. Gamification gaat niet over punten; het gaat over motivatie . Als mensen gemotiveerd zijn om iets te doen, doen ze er meer van. Mensen spelen games niet vanwege punten, maar omdat ze denken dat deze ervaring opwindend en uitdagend is.

Gamification In Web Design

Gamification kan worden gebruikt om een ​​pad te creëren voor uw bezoekers. Met behulp van deze techniek is het mogelijk om uw gebruikers duidelijke doelen en doelstellingen te geven en ze te laten zien waar ze heen gaan. De bezoeker van de website zal voelen als de echte speler die de persoonlijke reis van het productgebruik begint: een interactie zal een verhaal zijn waarbij een bezoeker ("held") obstakels ("uitdagingen") overwint en verwacht het doel te bereiken ("een beloning ontvangen" ). Dit maakt het proces van interactie met een website veel voorspelbaarder.

Uitdagen en belonen

Mensen houden van uitdagingen. Uitdagingen zorgen ervoor dat we onze inspanningen richten op resultaten en bewijzen dat we elk probleem aankunnen waarmee we worden geconfronteerd. Denk aan de laatste keer dat je iets van IKEA hebt gekocht, naar huis hebt gebracht en een paar uur hebt besteed aan het monteren ervan. Dat is erg leuk om dit te doen.

image7

De menselijke natuur doet ons altijd de uitdagingen aangaan en bewijzen dat we ze aankunnen.

Net als bij deze offline ervaring kan een uitdaging in de gebruikersstroom een ​​boeiend spelelement zijn dat mensen motiveert om actie te ondernemen. Deze techniek kan worden gebruikt om gebruikers aan te moedigen taken te doorlopen die anders misschien saai lijken (bijv. Het invullen van een gebruikersprofiel).

image3

Het percentage linksboven op de accountpagina van PayPal motiveert continu gebruikers om meer details aan hun profielen toe te voegen

Je kunt een effect van een uitdaging verbeteren door een soort beloning toe te voegen. Wanneer het uitvoeren van taken op een site lonend wordt, zullen gebruikers meer gemotiveerd zijn om een ​​uitdaging aan te gaan.

Image6

Producthunt vraagt ​​gebruikers om een ​​aantal taken uit te voeren in ruil voor deelname aan de discussie.

Group Quest

Group Quest is een techniek die vergelijkbaar is met de multiplayer-ervaring in videogames. Om het spel te winnen, moeten alle spelers er als een team aan deelnemen. Deze ervaring verenigt mensen en maakt ze groter dan ze in werkelijkheid zijn.

Kickstarter is een geweldig voorbeeld dat veel gametechnieken gebruikt. Een afteltimer die een gevoel van urgentie creëert in combinatie met last mile drive motiveert bezoekers om te handelen. Maar het belangrijkste is dat bezoekers de crowdfunding-quest alleen kunnen uitvoeren wanneer een heel team handelt.

image4

Kickstarter maakt gebruik van gamification voor crowdfunding.

Stap voor stap leren

Stap voor stap leren is een techniek die u helpt om gebruikers voor te lichten over het gebruik van uw webservice. Alle onderwijsprogramma's zijn onderverdeeld in het aantal stappen (bijv. Niveaus) en elke volgende stap wordt pas beschikbaar nadat gebruikers de vorige stap hebben voltooid.

Deze techniek werkt perfect voor het onboarding-proces. Deze game-monteur probeert het proces van de eerste interactie met een product zo eenvoudig en begrijpelijk mogelijk te maken. Wanneer ProdPad nagedacht over hoe het onboarding-proces te verbeteren, komen ze op het idee van gamified onboarding. ProdPad maakte van hun onboarding-ervaring een reis; de gebruiker krijgt een verlenging van de proefperiode telkens wanneer deze een taak voor onboarding heeft voltooid (zoals het invoeren van een productnaam of het instellen van specifieke informatie). Op deze manier was ProdPad in staat om hun gebruikers efficiënt alle functies van hun product te laten ontdekken en ze in machtige gebruikers te veranderen.

image5

Wanneer het mogelijk is om de hele reis te visualiseren, wordt dit begrijpelijker voor gebruikers. Ze kunnen hun inspanningen evalueren en hun tijd plannen.

Sociale invloed

Mensen zijn sociale wezens. Wat we doen baseren zich meestal op wat andere mensen denken. Deze natuurlijke psychologische eigenschap kan worden gebruikt in webervaring.

Opower is een bedrijf dat mensen probeert te helpen hun elektriciteitsrekening te verlagen. Ze vonden een geweldige manier om het gedrag van mensen te veranderen - in plaats van abstracte cijfers te tonen, toont het bedrijf de beste buur en de gemiddelde buur. Wanneer mensen dergelijke informatie zien, denken ze onmiddellijk dat ze op zijn minst boven het gemiddelde moeten zijn.

image2

Opower heeft miljoenen huizen aangemoedigd om hun energieverbruik te verminderen door sociale vergelijking te gebruiken

Ontwikkeling en uitvoering

Deze techniek is gebaseerd op het feit dat gebruikers gemotiveerd zijn als ze voelen dat ze zich ontwikkelen. Dit motiveert gebruikers om het niveau te verhogen, meesterschap te bereiken in een bepaalde discipline.

Een goed voorbeeld is Duolingo, die het leerproces voor hun gebruikers heeft geamplificeerd en het tot een leuke, amusante ervaring heeft gemaakt. Elke les wordt gepresenteerd als een uitdaging voor een gebruiker. Wanneer gebruikers de taak uitvoeren, viert Duolingo de voortgang met gebruikers door ze te belonen met een badge.

image1

Conclusie

Natuurlijk draait de gebruikerservaring in de kern om bruikbaarheid en eenvoud, maar er is één ingrediënt dat een aanzienlijke invloed heeft op de gebruikerservaring - genot.

De gebruikerservaring hoeft niet alleen maar om gebruiksgemak te gaan, het moet ook leuk zijn. Door gebruik te maken van gamification in design is het mogelijk om interactie met een product leuker en leuker te maken. Een goed geïntegreerde gamification kan de betrokkenheid en conversie aanzienlijk vergroten.