De eerste stap om beroemd te worden als een videogamestudio, is om een geweldige game te maken. De tweede stap is om het verdraaide ding aan een heleboel mensen te verkopen. Dat is natuurlijk makkelijker gezegd dan gedaan. Het is niet genoeg om de game op Steam Greenlight te gooien en er het beste van te hopen. Je moet mensen enthousiast maken. Je hebt een hype nodig.
Er gaat veel in de marketing van een game, maar dit is WDD, dus we gaan ons concentreren op één ding: websites voor videogames. Concreet gaan we ons richten op sites die games aanbieden aan nieuwe spelers. We bespreken de huidige trends in trends op het gebied van gamesites, algemene tips voor het maken van uw eigen ontwerpen en mogelijke UX-problemen.
Ik ga niet in op community sites of forums, videogame blogs, gamer sociale netwerken of ranking sites, clan websites of andere soorten game-gerelateerde sites, omdat ik gewoon niet de ruimte heb. Al die verdienen waarschijnlijk hun eigen artikelen.
Vroeger leken de meeste sites van videogames en inderdaad de meeste sites er een beetje op:
Dat is de site voor PlaneShift , een doorgaand open source MMO-project. Oké, ik voel me een beetje rot over het kiezen van een OSS-project, maar de hunne was de enige site die ik kon bedenken die er nog steeds zo uitziet. En gebruikt nog steeds tabellen voor lay-out.
Hun site weerspiegelt het product, echt: het is old school. Je moet typen om met NPC's te praten.
In het begin van de jaren '00 bleven veel gamesites zo, terwijl anderen experimenteerden met verschillende trends, waarvan de meeste elementen van de eigen gebruikersinterface of branding als onderdeel van de gebruikersinterface van de website bevatten. Er waren natuurlijk ook veel Flash-gebaseerde sites die bedoeld waren om de dynamische ervaring van het spelen van videogames zo veel mogelijk weer te geven. (Veel van deze experimenten hebben hun doel bereikt en zijn terecht afgestorven. Ik heb dus geen schermafbeeldingen.)
In de afgelopen jaren zijn sites voor het vermarkten van videogames begonnen in een echt voorspelbaar patroon te vallen, waarbij de meesten de stijl van de pagina op de volledige scherm-sectie gebruiken.
Daar hebben we een kortere naam voor nodig.
Deze stijl wordt consequent gebruikt voor grote en kleine bedrijven, wordt gebruikt voor games uit verschillende landen en wordt gebruikt voor vrijwel elk gamegenre. Het wordt gekenmerkt door de focus op volledig scherm, veel grote afbeeldingen, wat video en soms parallax-effecten.
Hier is een kleine greep uit wat ik bedoel:
En hier zijn een paar voorbeelden met parallax:
Zelfs met deze ontwerpstijl met hetzelfde gevoel, kunt u uw site onderscheiden door werkende elementen van de gebruikersinterface en branding in de gebruikersinterface van uw site. Kijk even naar De website van Dungeons & Dragons Online :
Is deze trend nu goed of slecht? Zoals gewoonlijk ben ik van mening dat als het werkt, als het je product goed verkoopt, het werkt zoals bedoeld. Als klant (lees: als een enorme nerd), heb ik de site niet super origineel nodig, ik heb het nodig om me te vertellen wat ik wil weten over de game.
Niet iedereen doet de dingen op dezelfde manier. Sommige sites gooien je rechtstreeks naar de community. Hier, Guild Wars 2 is bankierend op zijn merkherkenning. Als je niet weet wat het is, ben je waarschijnlijk niet zo geïnteresseerd. Dit is een gewaagde strategie, maar ik zou het niet voor iedereen aanbevelen.
Sommige andere gamesites hebben de oude "Gaming Clan" -look behouden. Weet je nog wanneer elke gamer van Photoshop een eigen 'clan-websitesjabloon' maakte? Vertel me alsjeblieft dat ik niet de enige ben die deze trend heeft opgemerkt. Hé, sommige mensen zijn dat wel nog steeds doen .
Oké, u heeft dus een sjabloon voor de landingspagina-stijl opgemaakt voor uw site en u wilt uw game verkopen. Hoe doen we dat? Nou, bij games draait alles om de ervaring. Je moet de ervaring die je spel biedt verkopen aan de mensen die het het leukst vinden. Dit is het enige grote ding. Als u niets anders wegneemt van het artikel, is dit wat u moet weten.
Mensen die videogames spelen, spelen ze meestal nogal. In de loop van de tijd ontwikkelen ze een smaak voor de soorten ervaringen die ze het meest waarderen. (Waarschuwing: vegende generalisaties om te volgen ...) Mensen die racegames spelen, houden van de illusie van snelheid en de uitdaging om een slimme tegenstander, hetzij KI of mens, beter te presteren. Mensen die shooters met meerdere spelers spelen, zijn dol op die competitieve uitdaging, maar ze geven misschien de voorkeur aan een langzamer, meer tactisch tempo of ze willen misschien een run-and-gun-game.
Mensen die single player en co-op shooters spelen willen een uitdaging, maar ze willen vooral hordes virtuele vijanden neer maaien, alleen of met hun vrienden. Mensen die strategiespellen spelen, willen hun tegenstanders overtreffen op wat net zo goed een veel ingewikkelder schaakbord zou kunnen zijn.
Je moet de ervaring die je spel biedt verkopen aan de mensen die het het leukst vinden
Mensen die RPG's spelen, zijn mogelijk op zoek naar een actiegame met een goed verhaal, of een wereld waarin ze kunnen beslissen wat er gebeurt met het lot van beschavingen, een datingsimulator of een combinatie van alle drie ( hoesthoest met massale effecten). Mensen die horror games spelen willen tegelijkertijd bang en uitgedaagd zijn.
Dan zijn er de instellingen: stedelijk, landelijk, sci-fi, het wilde westen, en de lijst gaat heel lang door. Mensen willen deze dingen weten. Voordat ik een MMO ophaal, wil ik weten of ik meer dan één hotbar kan hebben.
Het punt is dat je niet gewoon kunt zeggen: "Ons spel is helemaal leuk!", Zet een paar schermafbeeldingen in en laat het daarbij. Je moet ze in detail laten zien wat voor soort ervaring ze zullen krijgen. Gamers kopen al een tijd lang games op basis van hoop en velen van hen zijn al eerder verbrand.
De slimme game-ontwikkelaars geven zoveel mogelijk informatie over het spel als ze kunnen zonder het uitdelen van verhaalverversers. Hoe beter de marketingmaterialen lijken op het uiteindelijke product, hoe beter. Elk jaar zijn er schandalen over hoe games volledig verkeerd werden voorgesteld voordat ze uitkwamen, en dat doet de verkoop pijn.
Misschien probeer je je spelers te verrassen, maar meestal verbergen ontwikkelaars die alle details verbergen een slecht of onafgemaakt spel. Het kopen van iets is altijd een beetje een gok, maar op dit moment voelt het vinden van een echt goede game die echt voldoet aan de eisen van de marketingafdeling een beetje aan als het winnen van de loterij. Dit zou niet zo moeten zijn.
Begin met het spel. Dit is de ervaring. Dit is ook een van de weinige keren dat ik zal zeggen dat video bijna noodzakelijk is op een website. Stilstaande beelden geven niet genoeg informatie over hoe het voelt om een spel te spelen.
Heck, zelfs video heeft de neiging om erg kort te worden, maar totdat we demo's direct op je site kunnen spelen, is dit de beste die we hebben. Vertel ze niet hoe goed de game is. Laat ze het voor zichzelf voelen, zoveel mogelijk.
De release van 2016 van noodlot deed dit heel goed. Ga naar de website voor Doom (Eerlijke waarschuwing: het is Doom, er is virtueel gekwetter.), En je zult zien dat de meeste pagina's licht zijn op tekst, zwaar op achtergrondvideo. Als een foto meer dan duizend woorden waard is, zijn korte video's met 30-60 fps een beetje een roman.
Vervolgens wilt u een duidelijke en onmiddellijk beschikbare prijs of prijstabel opnemen. Wees heel duidelijk over wat uw kopers krijgen voor welke prijs. Sommige bedrijven proberen dit opzettelijk verwarrend te maken en het botst voortdurend.
Laat mensen praten over je spel. Zorg ervoor dat u links opneemt naar forums, Facebook-pagina's of Twitter-accounts waar mensen met u over uw game kunnen praten, of het nu uit is of niet. Mensen die met hun vrienden praten, is waar veel hype vandaan komt
Als je game overleeft en verhaalzwaar is, kan het helpen om een beginnersinleiding bij het verhaal en de setting op te nemen. Val niet in de val om te proberen de overlevering in uw marketingmateriaal te krijgen. Eerst voetballen in een hele nieuwe wereld is een groot probleem, en als je teveel fantasienamen gaat gooien naar spelers die de game nog niet eens hebben gekocht, kan dat een averechts effect hebben. Zet wat basiskennis op de site, maar niet op de startpagina.
Het verkopen van een game is een beetje moeilijk, want om de ervaring van een game goed onder de aandacht te brengen, heb je een aardig beetje visueel materiaal nodig om het over te brengen. Aan de andere kant spelen mensen met slecht internet ook videogames. Zorg er wel voor dat je je video en afbeeldingen zoveel mogelijk optimaliseert. Gebruik responsieve afbeeldingen en zorg dat de video in meerdere kwaliteiten beschikbaar is.
En hoewel je vaak in de verleiding komt om je gebruikersinterface te animeren, zoals in de dagen van Flash, zou ik dat tot een minimum beperken. De enorme hoeveelheid visuele media zal al moeilijk zijn voor de verbindingen van sommige mensen. Extrane UI-animatie draagt gewoon bij aan die last.
De sites die me verkopen op een spel zijn de sites die me vertellen wat ik moet weten, niet wat ze denken dat ik wil horen. Dit geldt voor alle websites in het algemeen, maar houd er rekening mee dat gamers vaak veel sneller zijn dan gemiddelde consumenten.
En op dit moment is wat simpele duidelijkheid en eerlijkheid alles wat je nodig hebt om jezelf te onderscheiden van, en moreel boven sommige AAA-game-ontwikkelaars. Dit is geen goede stand van zaken, maar je zou het voor je kunnen laten werken, door beter te zijn dan hen.