Gebruikersscenario's zijn de verhalen die jouw persona's p0o acteer. In principe zijn gebruikersscenario's gedachtenoefeningen (hoewel visueel weergegeven) waarin u voorspelt hoe bepaalde soorten gebruikers - vertegenwoordigd door uw persona's - in een bepaalde situatie met uw website zullen communiceren om een ​​bepaald doel te bereiken.

Gebruikersscenario's laten u begrijpen waar uw toekomstige gebruikers naar zullen zoeken bij het uitvoeren van taken op uw site. Zelfs als je persoon "faalt" bij de taak, heb je nu tenminste een visuele weergave van je probleem en kan je het probleem gemakkelijk oplossen. Met gebruikersscenario's kunt u uw sitestructuur testen voordat deze volledig is ontwikkeld en problemen isoleren voordat deze problemen worden.

Hoe een gebruikersscenario te maken

Het eerste dat u wilt uitzoeken bij het maken van een gebruikersscenario, is een realistisch doel voor iemand die uw website gebruikt. Als je eenmaal een doel (of taak) hebt, is de rest een logische puzzel: weten wat je doet met je personage, hoe zouden ze zich gedragen op je site, stap voor stap? Dit is waar een grondig gedetailleerde en goed doordachte persona van pas komt.

We hebben het hier over een gebruikersscenario in de meest eenvoudige vorm, maar als u geïnteresseerd bent in meer geavanceerde concepten, bekijkt u dit usability.gov bericht over gebruikersscenario's.

Na het integreren van uw persona's, zal een gebruikersscenario de details benadrukken over hoe uw systeem geïnterpreteerd, ervaren en gebruikt zou kunnen worden. Ben Hunt, maker van Web Design From Scratch, vindt dat scenario's voegen elasticiteit toe aan persona's door het "waarom" achter de "wie" in te vullen. Bij het maken van gebruikersscenario's beveelt hij aan rekening te houden met deze factoren:

  • De omgeving van Persona - Weet waar uw persoon toegang heeft tot uw website, op het werk, thuis of in een coffeeshop.
  • Persona's mentaliteit - Visualiseer het tafereel en weet wat er door het hoofd van je personage gaat. Dit is een goede gelegenheid om uit te zoeken hoe de gebruiker zich voelt wanneer hij of zij met uw site communiceert.
  • Impetus en motivaties : uw persona staat op uw site en u moet weten waarom. Houd rekening met het specifieke doel dat de persona motiveert om te communiceren met de website en begrijp waarom, of wat het scenario heeft veroorzaakt.
  • Externe factoren die van invloed zijn op het gebruik - Dit zou een breed scala aan elementen kunnen zijn, van de snelheid van het internet, de hoeveelheid tijd die tot hun beschikking staat, of misschien zelfs een afleiding van luide constructie die buiten gebeurt.

Om teamwerk in het proces te introduceren, kun je deze samenwerking ook volgen Handleiding in 13 stappen voor het maken van gebruikersscenario's .

Een (echt) voorbeeld gebruikersscenario

LUX, een internationaal kunstagentschap gevestigd in Londen, voerde een uitstekende steekproef uit van een gebruikersscenario voor hun website . Het centrale doel van de LUX-website is om dagelijkse gebruikers toegang te bieden tot verschillende soorten videokunst (hoewel ze ook ontwikkelingsondersteuning bieden voor bewegende beeldend kunstenaars).

Bijvoorbeeld, de persona, Harriet, een lokale organisator van kunstevenementen, heeft een probleem: ze moet een geweldige film vinden voor haar december-evenement. In haar psyche is Harriet specifiek op zoek naar een film met een winterthema. Haar motivatie kan zijn dat ze een meer dan gemiddelde aanwezigheid moet aantrekken om een ​​klein fiasco bij de laatste screening goed te maken.

Harriet begint op de startpagina en voert snel een zoekopdracht uit. Ze brengt wat tijd door met zoeken en browsen, kijkt hier en daar naar een clip en besluit eindelijk een film die haar interesseert. Ze leest enkele details over de film, inclusief recensies van zowel LUX als andere zoekers, plus bladwijzers voor latere screenings. Uiteindelijk legt ze de film in haar mand en neemt ze de artiest aan tijdens het afrekenen. Harriet heeft met succes haar doel bereikt - ze vond een winterse film voor haar december-evenement.

Zoals je ziet, geeft het gebruikersscenario haar motivaties en denkprocessen aan.

Prioriteiten toekennen aan functies

De grote afhaalbaarheid van gebruikersscenario's is weten welke aspecten moeten worden geprioriteerd en welke minder belangrijk zijn. Bij het opnieuw ontwerpen van uw gebruikersinterface moet u weten wat eerst moet worden opgelost.

Jeff Sauro, oprichter van Measuring Usability LLC, legt uit hoe omgaan met de intimiderende stapel taken waarmee elke ontwerper wordt geconfronteerd. Zijn aanpak is nieuw, maar effectief: laat gebruikers de taken voor u prioriteren, een idee dat oorspronkelijk is voorgesteld door Gerry McGovern in zijn boek The Stranger's Long Neck .

  1. Maak een lijst van de taken - presenteer de taken - functies, inhoud, functionaliteit, enz. - in een willekeurige volgorde om gebruikers te vertegenwoordigen die zijn geïnteresseerd in uw site.
  2. Laat de gebruikers er vijf kiezen : de gebruiker leest de lijst, zoekt naar trefwoorden en kiest de vijf taken die voor hem het belangrijkst zijn.
  3. Grafiek en analyse - Tel de stemmen bij elkaar op en deel deze door het aantal gebruikers. De vorm van de "lange nek" die het vaakst wordt gevonden, is de inspiratie voor de titel van McGovern.

Dat is de basiszin: u weet niet alleen wat uw belangrijkste prioriteiten moeten zijn, maar u laat ze ook verifiëren door uw gebruikers. Sauro legt uit in een ander artikel hoe deze langdurige organisatie van problemen samenvalt met het Pareto-principe.

Het Pareto-principe, ook bekend als de 80-20-regel, werd oorspronkelijk in 1906 voorgesteld door de Italiaanse econoom Vilfredo Pareto, die opmerkte dat 80% van de rijkdom en het land van het land eigendom was van 20% van de bevolking.

Interessant genoeg is het niet alleen de rijkdom van een land dat op dit principe is gebaseerd. Microsoft merkte op dat door de top 20% van de meest gerapporteerde fouten te repareren, 80% van de fouten en crashes zouden worden geëlimineerd . Wat dat voor u betekent, is dat door eerst de toptaken in uw lange halsgrafiek aan te pakken, u de meeste problemen meteen zult oplossen.

Maar er is geen manier om uw taken te prioriteren, en de methode van McGovern kan worden vervangen of aangevuld door verschillende alternatieven, waaronder de Kano-methode , de QFD-methode , en oorzaak en gevolg diagrammen .

Vooruit met een plan duiken

Laat jezelf niet misleiden door te denken dat persona's en gebruikersscenario's alles zijn wat je nodig hebt voor een succesvolle gebruikersinterface; in feite is dit nog maar het begin. In het grote geheel van dingen, is het begrijpen van deze elementen slechts stap 0, en het echte werk ligt voor je. Dus waarom leggen we zoveel nadruk op deze pre-game fase? Omdat het starten op de rechtervoet de hele reis gemakkelijker zal maken. Tenzij je weet voor wie je je webinterface aan het maken bent en wat ze ermee zullen doen, dan doet het er niet zo toe.

Uitgelichte afbeelding, webontwerp proces afbeelding via Shutterstock.